Obrona przed Czarną Magią dla opornych
Rok II




Wydawca: Esy i Floresy, Londyn 2012




Spis treści


1. Zaklęcia Pradawne.
2. Zaklęcia Czarnomagiczne.
3. Zaklęcia Zegarowe.
4. Zaklęcia Zakazane.
5. Zaklęcia Niewybaczalne.
6. Klątwy.
7. Różdżki.
8. Uroki.
9. Przydatne zaklęcia.
10. Zaklęcie Patronusa.
11. Wężouści.
12. Wampiry.
13. Wilkołaki.




Zaklęcia Pradawne

 Zaklęcia Pradawne NIE są już używane w dzisiejszych czasach, były bardzo popularne 2000 lat temu. Wiele wiedźm uważa, iż do tych zaklęć jest potrzebna wielka magia i wspaniała różdżka.
Pewna teza mówi, że zaklęcia te, na skutek czasu i długiego nieużytku straciły swą moc. Magowie sprzeczają się z nią. Jest wiele źródeł, które wskazują, że czary takie jak Mortaddin czy Zeiutmy nadal trwają.
Wyróżniamy cztery kategorie Zaklęć Pradawnych: podstawowe, ponadpodstawowe, potężne i elitarne.
 

Zaklęcia pradawne, podstawowe:

MORTADDIN - bardzo potężne zaklęcie uśmiercające. Prawie nigdy nie udaje się go odbić, ma taką moc, że mogłoby zabić 300 smoków za jednym razem. Jest o wiele mocniejsze niż Avada Kedavra.
MYTHAL - potężne zaklęcie obronne. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę Mortaddin, ale rzadko się to udaje. Takimi czarami najczęściej chroniło się szkoły magii. Używali jej też magowie zajmujący się czarną magią. Używane także do osłaniania domów.
BLOODBLONS - potężne zaklęcie obronne. Takiego zaklęcia użyła matka Pottera, aby ochronić swego syna przed Sami-Wiecie-Kim. Zazwyczaj, gdy potężny czarodziej chce chronić swoje dzieci i swoja rodzinę, używa właśnie tego zaklęcia, jednak nie mógłby go użyć np. do ochrony przyjaciół, ponieważ to zaklęcie może ochronić tylko osoby związane ze sobą więzami krwi.
NIGTYCRYT - zaklęcie podobne do dzisiejszego Accio, z tą różnicą, że teleportowało daną rzecz nawet z drugiego końca świata. A zaletą jeszcze było to, że nie miało znaczenia jakiej wielkości jest dany przedmiot. Można było teleportować np. cały dom.
ZEIUTMY - tzw. klątwa diabelstwa. Gdy ktoś będzie nosił tę klątwę, będzie diabelstwem (półczłowiekiem i pół przeklętym). Tego czaru nikt od dawna nie używał, oprócz czarnoksiężników, ponieważ nikt na to nie zasługuje. Klątwa ta nie mija nawet po 1000 lat, czyli przenosi się na kolejne pokolenia.


Zaklęcia pradawne, ponadpodstawowe:

VINDEX - Obrona magiczna o najpotężniejszej mocy ochronnej. Zaklęcie broni przed każdym możliwym zaklęciem, jednak jest niesamowicie trudne do opanowania. Tylko czarodzieje o potężnej mocy magicznej potrafią rzucać to zaklęcie.
EURE - Potężne zaklęcie wytwarzające magiczną tarczę, która pochłania moc wszystkich czarnomagicznych zaklęć. Tarcza ta jednak nie oddziałuje na inne zaklęcia poza czarnomagicznymi i te po prostu przelatują przez nią, jakby nie istniała. Zaklęcie to zostało stworzone w X wieku przez Vincenta de Abyssa i opanowane przez jego przyjaciela Felixa Vioora de McBlacka. Do dziś tylko potomkowie tych rodów potrafili opanować to zaklęcie. Obecnie przedstawicielami tych rodów są Alexis Felix de McBlack i Rivius Ashelback.
MORTIFERA SOMNUS - zaklęcie odkryte przez Quoddiva Harra, jednak w związku z jego śmiercią nieznane. Notatki Trzeciego Mistrza Magii (wskazujące na starożytne pochodzenie zaklęcia) odnaleźli Alexis Felix de McBlack i Rivius Ashelback. Zaklęcie może być rzucone tylko i wyłącznie przez osobę, która nie skaziła swej duszy aktem morderstwa niewinnego człowieka, a rzucone być może tylko i wyłącznie na osobę, która na swym sumieniu ma morderstwo niewinnego. Ofiara zapada w 24-godzinny sen, podczas którego wygląda jakby była martwa, także wszystkie oznaki, po których można poznać żyjącą osobę (puls, oddech, itp.), ustają. Ofiara budzi się po dwudziestu czterech godzinach, jednak jej sen wzbudza u niej niewytłumaczalny lęk - przez tydzień nie jest w stanie rzucić żadnego zaklęcia uważanego za bojowe. Po tygodniu odzyskuje wszystkie zdolności, jednak już do śmierci nie będzie w stanie mieć czegoś wspólnego z czarną magią. Nawet, jakby chciał, co byłoby raczej wątpliwe.
BERNICOVIUS - spala przeciwnika na popiół (tzw. Żywy ogień). Powoduje niemożliwy do wyobrażenia ból. Chronią przed nim tylko VINDEX, MYTHAL i EURE.
RAKHYLL = ANIMO CADERE - zwane inaczej Klątwą Dementora, ze względu na skutki działania. Powoduje oddzielenie duszy od ciała bez możliwości jej powrotu, robiąc z ofiary roślinkę. Z początku ciało wykazuje objawy śpiączki z powiększającą się gorączką. Dopiero po tygodniu lub dwóch (w zależności od pielęgnacji) zaczyna się powolne obumieranie narządów wewnętrznych i ich rozkład, doprowadzając do wyniszczenia całego ciała a tym samym do ostatecznej śmierci.


Zaklęcia pradawne, potężne:

TIRIETOS - zaklęcie skamienienia. Zmienia żywe i martwe organizmy w skałę. Ciekawe jest to, iż osoba po odczarowaniu dalej może normalnie żyć. Tylko potężny mag może opanować ten czar.
QUESQUO (czyt. Kweskwo) - przeciwzaklęcie do zaklęcia TIRIETOS.
EFRONTIO - zaklęcie zmieniające żywego człowieka w osobę nieumarłą (czyt. zombie). Zaklęcie trwałe, nieodwracalne. Wymaga dużych umiejętności magicznych.
UNTRICHIO (czyt. Untriczio) - zaklęcie wiecznego snu. Jest nieodwracalne. Wymaga silnych umiejętności magicznych.


Zaklęcia pradawne, elitarne:

GALDIVICROS - zaklęcie zarazy. Sprawia, iż na danym terenie panuje określona choroba. Tylko potężni magowie są w stanie opanować to zaklęcie.
VADUTIO - zaklęcie zmieniające dowolnie pogodę. Tylko potężni magowie są w stanie je opanować.
SENURCJUR - zaklęcie zmieniające daną osobę w zwierze, nadając jej jednocześnie nieśmiertelność. Stosuje się je tylko i wyłacznie w ramach kary. Kończy się dopiero wtedy, kiedy osoba, na którą rzucono zaklęcie zrozumie swój błąd i pod zwierzęcą postacią naprawi go, lub wypełni określone zadanie.




Zaklęcia Czarnomagiczne

Mamy dwie kategorie Zaklęć Czarnomagicznych: zaklęcia proste i zaklęcia złożone.


Zaklęcia proste:

EFFUGERE (zaklęcie zniknięcia - stania się niewidzalnym) - delikatnie zataczając kółka różdżką wypowiadamy zaklęcie.
RETINACULUM (zaklęcie liny) - by spętać liną daną osobę wskazujemy na nią różdżką i wypowiadamy zaklęcie z akcentem na lum.

 Zaklęcia proste nie są zakazane, jednak uczniowie mogą stosować je tylko za zgodą i pod opieką nauczyciela. Ostatni przypadek pomylenia zaklęć zanotowano w szkole DrumDrux, 23 lata temu. Uczennica Anna Slux przyprawiła sobie przez pomyłkę dodatkowe kończyny.


Zaklęcia złożone:

PARALISYS
Zaklęcie paraliżu.
Nietrwałe działa 3 godziny. Istnieje przeciwzaklęcie.
Wynalazca: Irryga DelaTone (Francja XIV wiek).

PLECTERE CRUS
Zaklęcie poplątanych nóg. Ofiara może sama się wyswobodzić.
Wynalazca: Irryga DelaTone (Francja XIV wiek).

NONE MANUS
Brak rąk - ręce odrastają po 5 dniach.
Wynalazca: Sinistra Blucks (Anglia XIV wiek).

SERPENS DRACO
Wyczarowanie węża. Jeśli mag jest wystarczająco potężny może za pomocą tego zaklęcia wyczarować smoka, choć to zdarza się niebywale rzadko i zazwyczaj poprzez magię łączną wielu potężnych mocą magiczną osób.
Wynalazca: Tigy Time.

SECTUMSEMPRA
Powoduje powstanie głębokich ran, jakby ktoś ciął niewidzalną szablą.
Wynalazca: Severus Tobiasz Snape (Książę Półkrwi).




Zaklęcia Zegarowe

 Zaklęcia Zegarowe są to takie zaklęcia, które zaczynają działać z celowym opóźnieniem. W takich zaklęciach można kontrolować od kiedy do kiedy mają trwać.
Zaklęcia Zegarowe dzielą się na stałe i zmienne.


 Zaklęcia Zegarowe stałe to takie, w których już wcześniej przewidziano kiedy mają zacząć działać.

 Zaklęcia Zegarowe zmienne to takie, które zostają uaktywnione dopiero wtedy, kiedy najbardziej będzie to odpowiadało osobie, która wcześniej rzuciła dane zaklęcie.




Zaklęcia Zakazane

Dysponea Cruor - zaklęcie powoduje uduszenie się krwią przez ofiarę. Od X w. zakazane przez Trybunał Sardycyjski w Kent. Ci, którzy złamali prawo i użyli zaklęcia byli również nim traktowani przez rodzinę ofiary. Teraz osoba, która użyła tego zaklęcia jest zamykana w Azkabanie z wyrokiem spędzenia tam 200 lat.
Vivus Corpus Mortuum - ożywianie trupów. Nielegalne od XIV w. Do tego czasu praktykowane dosyć często do wskrzeszania rodziny. Zaklęcie nieodwracalne - nie można ponownie uśmiercić wskrzeszonego. Karą za używanie tego zaklęcia jest 150 lat więzienia w Azkabanie.
Non Libera Suscepta - ubezwłasnowolnienie. Wykorzystywane w celu wymuszenia na kimś własnej woli (działa trochę jak Imperius), karane od XIX w. dożywotnim więzieniem w Azkabanie.
Morsmordre (należy również do Zaklęć Niewybaczalnych) - zaklęcie wywołujące znak ciemności, czyli Mroczny Znak (znak mordu). Używali go poplecznicy Lorda Voldemorta.
Dolor - zaklęcie torturujące, słabsze od Cruciatusa. Za jego użycie trafia się do Azkabanu na 100 lat.




Zaklęcia Niewybaczalne

 Wszystkie cztery Zaklęcia Niewybaczalne są karane dożywotnim pobytem w Azkabanie. Zwykły czarodziej nie mógłby ich użyć, ponieważ nie wystarczy ich wypowiedzieć, trzeba się skupić na nich, np. chcąc rzucić Cruciatus, trzeba naprawdę chcieć zadać ból ofierze.


Avada Kedavra - jedno z trzech Zaklęć Niewybaczalnych i zarazem najgroźniejsze, ponieważ jest nieodwracalne. Jego formuła to Avada Kedavra. Zabija na miejscu (oczywiście tylko żywe organizmy). Najgorsze jest to, że nie ma na nie przeciwzaklęcia. Jeżeli chodzi o wizualizm to zaczyna się od zielonego światła wystrzelonego z końca różdżki. Potem słychać tylko świst, często krzyk ofiary i zwykle jej huk o podłogę lub ziemię. Jedyną osobą, która przeżyła zaklęcie uśmiercające jest Harry Potter, a po morderczym zaklęciu została mu tylko niewielka blizna w kształcie pioruna.

Cruciatus - jego formuła to Crucio. Drugie z Zaklęć Niewybaczalnych - zaklęcie torturujące. Ofiara ugodzona natychmiastowo zwija się z bólu i pada na podłoże. Męka, którą przeżywa jest niewyobrażalna. Przy jego użyciu istota przeżywa straszne męczarnie, ale nie umiera. Trwanie tego zaklęcia zależy od czarodzieja, który je rzuca. Najbardziej znanymi ofiarami Cruciatusa są Frank i Alicja Longbottom. Postradali zmysły i wylądowali w Szpitalu Św. Munga.

Imperius - inkantacja zaklęcia to Imperio. Trzecie z Zaklęć Niewybaczalnych. Służy do przejmowania kontroli nad innym organizmem żywym. Ofiara jest całkowicie posłuszna rozkazom tego, który rzucił czar i nie myśli racjonalnie. Można go zwalczać, ale wymaga to siły woli i nie każdemu się udaje. Imperius sprawił wiele trudności Ministerstwu Magii podczas, gdy Lord Voldemort stracił moc, ponieważ nie było wiadomo kto działał (był poplecznikiem Czarnego Pana) pod wpływem czaru, a kto z własnej woli.
 
Morsmordre - zaklęcie wywołujące znak ciemności, czyli Mroczny Znak (znak mordu). Używali go poplecznicy Lorda Voldemorta. Zaklęcie to jest uznawane także za Zaklęcie Zakazane.




Klątwy


Klątwa a zaklęcie?

Klątwa jest rzucona przez jedną osobę i tylko przez nią może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęć i w razie nie ściągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby, która ją rzuciła. Klątwa zawsze ma jedną formułę, lecz inne końcówki. Rzucanie klątw nie jest czynnością łatwą. Trzeba wytrwałości i koncentracji, by dojść do perfekcji.

(nie zawsze) Formuła to: "aquae et igini interdicto..."  - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakiego rodzaju ma być dana klątwa i jaka ma ona być. Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" oznacza ''przeklinam Was klątwą rodzinną, by odpadły Wam ręce''.

(nie zawsze) Formuła odczyniania to: "non aquae et igini interdicto at forse non sumo anto non" - ruchy mniej więcej takie jak przy wykonywaniu klątwy.


Rodzaje klątw:
rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej,
osobista - rzucona tylko na jedną osobę,
narodowa - przeklęty zostaje cały naród,
stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny,
własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się,
klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego, kto przekroczył prawo.


Obrona przed klątwami

MYTHAL, VINDEX, EURE - Potężne zaklęcia obronne. Tylko te zaklęcia mogą ochronić nas przed klątwą.


Przyczyny i początki działania klątw
Przyczyną klątwy mogą być objawy takie jak przy opętaniu, czy nawiedzeniu przez byty astralne:
- nadpobudliwość nerwowa,
- dążenie do samookaleczeń i robienie krzywdy innym,
- choroby przewlekłe, zwłaszcza na tle nerwowym,
- niepowodzenie życiowe,
- dręczenie przez innych,
- nieporozumienia partnerskie,
- uzależnienie od innych,
- brak własnej woli i woli życia,
- koszmary w czasie snu, bezsenność, lęki,
- klaustrofobia, heksakosjoiheksekontaheksafobia (ogólnie fobie),
- uczucie, jakby cały świat się zwalił nam na głowę,
- samotność.


Początek klątwy możemy zauważyć, gdy wszyscy bez żadnego powodu odwracają się od nas. Tracimy najbliższe nam osoby, lub cierpimy na skutek ich nieuleczalnych chorób. Przykładów można podawać mnóstwo, chociaż nie zawsze musi to być klątwa czy urok. Może to być zwykłe opętanie przez byty astralne. Boimy lub wstydzimy się zwrócić do kogoś, kto nam pomoże. A życie jest krótkie, więc czy warto cierpieć, zadawać sobie ból i przy tym innym? Czasami niewinna rozmowa z osobą, która zrozumie i będzie mogła wyjaśnić niektóre sprawy, może zmienić nasze życie. Czasami założenie tylko odpowiedniego amuletu może odwrócić zły los.


Jak uwolnić się od klątwy?
Zdejmowanie opętania z istoty ludzkiej, zwierząt, czy szlaku astralnego można wykonać bez wiedzy osoby opętanej. Wystarczy zlecenie osoby życzliwej. Można to uczynić ze zdjęcia lub planu mieszkania. Klątwy świadome można zatrzymać specjalnym rytuałem, który rozpuści kody w niej zawarte. Należy dotrzeć do tego, jak została zadana, czy była to klątwa czarnej magii, czarnej tantry, pentagramu, satanizmu czy też hipnozy. Należy ustalić, jakie kody zostały użyte w danym rytuale i co pozostało zasłonięte w danej osobie. Na wszystko jest rozwiązanie i uwolnienie jest możliwe, pod warunkiem, że osoba lub osoby objęte klątwą będą współpracować i poddadzą się specjalnemu rytuałowi oczyszczania. Nie można tego zrobić na odległość, gdyż osoba dotknięta klątwą powinna współpracować, być świadoma i z pokorą wejść w stan wybaczania.




Różdżki

Różdżkę można trzymać na pare sposobów. Powoli z mody wychodzi trzymanie jej tak jak pióro (niegdyś był to najczęściej spotykany sposób trzymania różdżki. Używała go szczególnie szlachta). Z kolei najpopularniejsze są dwa podstawowe 'chwyty', umożliwiające wygodne i skuteczne rzucenie zaklęcia:

Pierwszy sposób to trzymanie różdżki w dłoni ułożonej w zaciśniętą pięść. Chwyt ten ma kilka zalet. Pierwsza z nich to fakt, że bardzo trudno różdżkę utracić, gdyż można ją trzymać bardzo mocno i ma się prawie 100% pewność, że nie wypadnie przypadkowo lub rywal jej nie wytrąci. Oprócz tego zaklęcia rzucane w ten sposób mają większą moc niż przy jakimkolwiek innym chwycie. Niestety, trzymając różdżkę w ten sposób, bardzo trudno wycelować w określony punkt i dlatego nawet najwięksi mistrzowie, stosując tzw. chwyt mocny często nie trafiają do celu.

Drugi sposób (i częściej stosowany) to wyciągnięcie dłoni przed siebie i ułożenie jej płasko paznokciami do góry. Koniec różdżki należy oprzeć o sam środek wewnętrznej części dłoni. Trzeba przytrzymać ją jednocześnie czubkami trzech palców: kciuka, palca wskazującego oraz środkowego. Przy takim chwycie łatwiej wycelować w obiekt, jednakże chwyt jest niepewny i łatwo różdżkę stracić.
 

Każdą różdżkę charakteryzuje długość - najmniejsze mają ok. 7-8 cali, czyli ok. 20 cm, a najdłuższe ok. 16-17 cali, czyli ok. 40 cm. Większość różdżek jest zrobiona z jakiegoś rodzaju drewna. Jednak w ostatnich czasach coraz częściej pojawiają się też takie, które zostały wykonane z metalu.

Każdy człowiek powinien mieć inną różdżkę, odpowiednio dopasowaną do danej osoby.


Różdżki Mogą być między innymi bukowe, dębowe, różane, akacjowe, cisowe, brzozowe, sosnowe i tak dalej. Jest na prawdę ogromna ilość kombinacji. Każda różdżka ma też wewnątrz rdzeń - substancję główną, dzięki której różdżka służy do czarowania. Mogą to być pióra feniksa, włosy testrala, łuski bazyliszka, włosy jednorożca, włókna ze smoczego serca, włosy wilii i wiele innych.

Na świecie jest niewielu dobrych wytwórców różdżek. Najbardziej nam znanymi są Ollivander, którego sklep znajduje się na Ulicy Pokątnej w Londynie oraz Gregorowicz, który sprzedaje swoje twory gdzieś w Bułgarii.

 
Rodzaje drewna, z którego może być wykonana różdżka:
- brzoza,
- cis,
- dąb,
- drewno różane,
- grab,
- heban,
- jesion,
- klon,
- mahoń,
- ostrokrzew,
- wierzba,
- jabłoń,
- buk,
- leszczyna,
- hikora (orzech biały),
- sosna,
- topola,
- jarzębina,
- dziki bez,
- lipa,
- orzech włoski,
- gruszka,
- wiśnia,
- czarny bez.


Najczęstsza długość różdżek (w cm):
- 18 cm,
- 21,5 cm,
- 23 cm,
- 24 cm,
- 26 cm,
- 27 cm,
- 28 cm,
- 31 cm,
- 34,5 cm,
- 40,5 cm.


Rodzaje elastyczności różdżek:
- bardzo sztywna,
- sztywna (podczas machnięcia wydaje świst),
- normalna,
- giętka,
- bardzo giętka.


Rdzeń, jaki może posiadać różdżka:
- włókno z serca smoka,
- włos z grzywy jednorożca,
- włos z ogona jednorożca,
- pióro feniksa,
- łuska bazyliszka,
- włos testrala,
- włos z głowy wili,
- włos leprekauna,
- szpon hipogryfa,
- kieł widłowęża,
- włos z grzywy kelpii,
- włos z ogona kelpii,
- łuska chimery,
- popiół z popiełka,
- włos demimoza,
- włókno z pachwiny nietoperza.




Uroki

Należy zacząć od tego, że aby zdjąć urok należy najpierw ustalić czy w ogóle taki urok został rzucony. Oczywiście może się to stać przypadkiem, lub może to być działanie celowe, ale zawsze od tego zaczynamy. Do sprawdzenia czy jesteś pod działaniem uroku nie jest Ci potrzebny nikt więcej poza Tobą. Jeśli już wiesz na pewno, że coś w Twoim życiu nie jest w porządku i potrafisz rozpoznać że jest to urok pozostaje sprawa czy siłę tę należy zdjąć czy odczynić.


Zdejmowanie uroków to całkowite oczyszczenie Twojego otoczenia z sił determinujących zdarzenia. Z chwilą zdjęcia uroku przestają działać jakiekolwiek siły. Zdejmowanie uroków odbywa się przez wykonanie pewnego rytualnego obrzędu, podczas którego następuje zdjęcie uroku ze wskazanej osoby i rozproszenie tej siły w przestrzeni kosmicznej.

Odczynianie uroków to zmienianie ich sił. Coś w rodzaju zamiany biegunów. Ze złej na dobrą, lub odwrotnie. To swego rodzaju zamiana kierunku działania siły. Odczynianie nie likwiduje działającej siły ale korzystając z jej mocy zamienia jej kierunek. Bywa to korzystne w niektórych wypadkach, ponieważ istnieje możliwość spożytkowania działającej siły i skierowania jej w dobrym kierunku. Odczynianie uroków wykonuje się poprzez wypowiadania odpowiednich zaklęć. Zaklęcia mają stosowną formułę i są wypowiadane określoną ilość razy (jak np. afirmacje).


Wszystkie działania zmierzające do zdjęcia lub odczynienia uroku należy jednak rozpocząć od stwierdzenia jakiego rodzaju siła Ciebie dotyczy. Potem należy określić czy chcesz całkowitego zdjęcia czy odczynienia uroku.




Przydatne zaklęcia

Zaklęcia obronne wchodzą w skład białej magii.


Podstawowe zaklęcia obronne to:

Finite Incantatem - zaklęcie niwelujące (neutralizujące) działanie innych zaklęć.
Ferula - (pierwsza pomoc) magiczny opatrunek.
Alius Cretum - przeciwzaklęcie do zaklęcia FURNUNCULUS. Powoduje, że poparzenia znikają.
Magicus Extremos - wzmacnia siłę zaklęć.
Reducto - zaklęcie redukujące. Niszczy nawet duże obiekty, mieląc je na proch.
Impedimenta - zaklęcie spowalniające (zatrzymujące, przerywające akcję).
Petrificus Totalus - zaklęcie Pełnego Porażenia Ciała. Ciało ofiary sztywnieje.
Riddiculus/Riddikulus* - zaklęcie pozwalające nam na obrone przed boginem, zmieniając go w coś śmiesznego.
Expecto Patronum** - zaklęcie, które przepędza dementorów.
Specjalis Revelio - zaklęcie, które pomaga nam się dowiedzieć czy na jakimś przedmiocie ciąży klątwa. Jeśli tak, to przedmiot pod wpływem zaklęcia zaczyna się poruszać i świecić.
Immobilus - zaklęcie zamrażające, stosowane najczęściej do usuwania nieprzyjemnych stworzeń na przykład Chochlików lub Gnomów.
Confringo - powoduje eksplozję danego obiektu.
Conjunctivitis - oślepia ofiarę. Działa równie silnie na zwierzęta gruboskórne (smoki, trolle, olbrzymy), jak Drętwota na ludzi.
Drętwota - oszałamia i powoduje silne odrętwienie ciała, a czasami nawet utratę przytomności.
Expulso - powoduje odpychanie o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone) bazujące na zasadzie działania bomby miotającej, z tym że nie powoduje większych obrażeń.
Expelliarmus - rozbraja/odrzuca przeciwnika.
Zaklęcie Tarczy (Protego) - na krótko tworzy magiczną barierę (tarczę), która chroni rzucającego czar zarówno przed zaklęciami jak i przed innymi przedmiotami. Działa na zwykłe uroki, ale nie na Zaklęcia Niewybaczalne. Modyfikacjami tego zaklęcia są Protego Totalum oraz Protego Horribilis (najpotężniejsze współczesne zaklęcie ochronne).



* poza zwykłymi czynnościami, jakie należy wykonać do rzucenia zaklęcia, należy jeszcze wyobrazić sobie bogina jako coś śmiesznego.
** poza zwykłymi czynnościaim, jakie należy wykonać do rzucenia zaklęcia, należy jeszcze zatracić się w swoim najszczęśliwszym wspomnieniu.




Zaklęcie Patronusa

Patronus jest czarem, którego używa się, by przepędzić dementorów. Został odkryty przypadkowo przez Zachariasza Stone'a***. Zazwyczaj jest srebrną mgłą, lecz wytrenowany czarodziej umie wyczarować cielesnego patronusa. W takim wypadku, Patronus danego czarodzieja za każdym razem przybiera formę tego samego zwierzęcia. Zdarza się jednak, że Patronus ulega zmianie pod wpływem silnych przeżyć.


Patronus jest bardzo trudnym i złożonym zaklęciem. Nie jest wymagany nawet na poziomie sumów.

Wykonywanie zaklęcia:
- należy przypomnieć sobie jakieś szczęśliwe wspomnienie i zatracić się w nim,
- skupić się,
- wykonać obrót różdżką (wysoko) i gwałtownym ruchem wycelować,
- krzyknąć formułę: Expecto Patronum!


Patronus jest używany głównie do przepędzania stworzeń, takich jak dementorzy czy śmierciotule.

Wynalazcą zgoła innego użycia patronusów był sam Albus Dumbledore. Członków Zakonu Feniksa nauczył wykorzystywania patronusa jako posłańca poufnych wiadomości. Jak dotychczas, umiejętność ta jest kojarzona jedynie z członkami Zakonu. Używanie patronusa jako posłańca jest niezwykle korzystne, jako że patronus jest odporny na czarną magię i jest unikatowy dla każdego nadawcy, łatwo więc go zidentyfikować.



*** - "Został on zaatakowany przez demona i w chwili, kiedy ów potwór chciał go zabić, pan Stone myślał o tym, co poczną jego dzieci i że już nigdy ich nie ujrzy tak samo jak i żony. Z końca jego różdżki wydobyło się wtedy bardzo jasne oślepiające światło i demon został przegoniony. Na początku zaklęcie to nazwano Zaklęciem Obrońcy, ale w ciągu kilkudziesięciu lat nadano mu nazwę – EXPECTO PATRONUM czyli Zaklęcie Patronusa. Pan Zachariasz doczekał się prestiżowej nagrody i sławy. Zaklęcie Patronusa było pierwszym potężnym zaklęciem obronnym."




Wężouści

Osoba wężousta to człowiek, który ma umiejętność rozmawiania językiem wężów. Jest to bardzo rzadki dar i jest to cecha, z której był znany Salazar Slytherin (jego przezwisko brzmiało Wężowy Język, a wąż jest w godle Slytherinu). Tom Marvolo Riddle odziedziczył tę zdolność po swoim sławnym przodku i dzięki temu mógł otworzyć Komnatę Tajemnic i uwolnić oraz kontrolować bazyliszka. Harry w przedziwny sposób również ma tą umiejętność, a przyczyną był atak Lorda Voldemorta na Potterów.

Znani wężouści:
- Herpon Podły (Herpo Głupiec),
- Marvolo Gaunt,
- Morfin Gaunt,
- Harry James Potter,
- Meropa Gaunt-Riddle,
- Tom Marvolo Riddle (Lord Voldemort),
- Salazar Slytherin (Wężowy Język).




Wampiry

Wampir nie ma żadnych wyraźnych oznak swej "osobowości". Wygląda jak zwykły człowiek, tyle że jest bardzo blady. Cechuje go długowieczność. Jego zęby nie muszą być wcale widoczne, gdyż większość wampirów posiada możliwość "chowania" swych kłów poprzez wsunięcie ich. Ciało takiego krwiopijcy jest zazwyczaj bardzo chłodne (chyba że akurat się najadł).


Cechami zewnętrznymi wamipra po których można go rozpoznać to:
- bladość,
- szkliste, twarde paznokcie, które jeśli się ułamią odrastają w niesamowitym tempie,
- kły, które potrafią chować,
- niska temp. ciała.


Temperatura ciała - wampir jest chłodny, dlatego że jest po części umarłym, ale kiedy napije się krwi, jej obieg w ciele jest szybszy i ciało się ogrzewa.
Martwy zapach duszy - wampiry nie wydzielają zapachu 'dla ludzi'.

Jak powszechnie wiadomo wilkołaki mają specyficznie wyostrzone zmysły i dokładnie wyczuwają 'smród' wampira.
Psy i koty również mają to do siebie, że wyczuwają śmierć, dlatego właśnie nerwowo reagują na wampiry.

Wampiry muszą ukrywać się za dnia przed Słońcem. Prawdopodobnie przez ten czas 'siedzą' w ziemi, trumnie, ewentualnie jakimś lochu.

----------


Wampiry - są to ludzie, którzy zostali przeklęci klątwą wampira (klatwą wampiryzmu). Polega ona na byciu nieśmiertelnym, kosztem krwi żyjących ludzi i innych istot. Są też opinie, że wampir to po prostu żywy trup.

Wampirem może się stać każdy, kto zostanie przez niego ugryziony. Wampiry żywią się krwią ludzi, przez co zabijają ich lub też przemieniają w wampiry. Nawet jeden wampir może stanowić poważne zagrożenie, dlatego powinno się zabić każdego wampira bez wyjątku. Sposoby zabicia wampirów są różne i zależne od gatunku, ale najpewniejsze metody uśmiercania wampira to: wbicie kołka w serce, wbicie noża z czystego srebra, odcięcie głowy, wyrwanie kłów, oblanie wyciągiem z czosnku, wystawienie na światło słoneczne.

Każdy gatunek wampira się czymś różni. Nie tylko słabościami, ale np. elementami wyglądu, a gatunków wampirów jest około 12. Nigdy nie patrzcie w oczy wampira przeciwnej płci, ponieważ niektóre gatunki wampirów mają moc psychiczną do zniewolenia, dlatego wiele wampirów i wampirzyc jest pociągających.  Jak kogoś opętają to łatwo go dopadną. Głównymi wrogami wampirów są Aurorzy i Magiczni Łowcy.

Klany wampirów uczą świeżo przemienionych jak korzystać ze swoich umiejętności do czynienia zła, dlatego każdy klan wampirów jest nielegalny.


Uwaga: Gdybyś czuł, że jesteś w trakcie przemiany zrób sobie zastrzyk z wyciągu czosnkowego. Można go sporządzić wyciskając i rozdrabniając czosnek. Po wykonaniu wstrzyknij go sobie w miejsce ukąszenia, a jeśli nie wiesz gdzie Cię ugryzł to wstrzyknij to w żyłę. Zastrzyk trzeba wykonać w ciągu 72 godzin od momentu ukąszenia inaczej przemiana w wampira jest nieunikniona.

-----------

Pierwszym wampirem był Judasz Iskariota, który w zamian za 30 srebrników**** wydał Chrystusa. Po jego śmierci, żałował tego i próbował się powiesić na topoli osikowej*****. Jednak Bóg uznał, że ten nie umrze. Tak powstał pierwszy wampir. W dodatku, aby nie popełnił kolejny raz samobójstwa, za każdym razem, widząc węzeł, chciał go rozwiązać******. Nie potrafił zbliżyć się do krzyża*******. Znienawidził Boga. Nie posiadał też odbicia********, ze względu na to, że zdrajca patrzeć na siebie nie może. Pił krew*********, ponieważ "Ciało i krew Chrystusa to wieczne życie". Nie mógł też przebywać na Słońcu**********, ponieważ odsłaniało ono jego grzechy. Srebro (ww. 30 srebrników) pozbawiało go wolności. Liczył srebrniki tyle razy, że dodatkową karą, za chciwość, liczenie, była konieczność policzenia*********** każdego rozsypanego, napotkanego na drodze ziarenka.



**** - niechęć do szkodliwego dla wampira srebra,
***** - osikowy kołek jest jednym skutecznym sposobem wykończenia wampira,
****** - mania rozwiązywania węzłów, sznurów etc.,
******* - lęk przed szkodliwymi dla wampira krzyżami, krucyfiksami,
******** - brak odbicia w lustrze,
********* - picie krwi ludzi i zwierząt,
********** - lęk przed szkodliwym dla wampira Słońcem,
*********** - mania liczenia wszystkiego.





Wilkołaki

Wilkołak jest to człowiek, który podczas każdej pełni księżyca zmienia się w coś pomiędzy wilkiem, a człowiekiem. Posiada on ostre kły i wilcze owłosienie.

Wilkołakiem można się stać na skutek:
- dobrowolnej zmiany kszałtu (niaudana próba animizacji),
- ugryzienia przez innego wilkołaka,
- można też się urodzić wilkołakiem.

Każdy z nich jest niebezpieczny dla ludzi, ale za to nie stwarza zagrożenia dla zwierząt.

Przemiana jest bardzo bolesna. Dlatego wilkołak kąsa wtedy sam siebie. Niedawno wynaleziono wyjątkowo złożony Wywar Tojadowy (jest bardzo gorzki, ale cukier niszczy jego moc), który wilkołak musi zażyć tydzień przed pełnią księżyca. Dzięki niemu może ukryć się w jakimś bezpiecznym dla siebie i innych pomieszczeniu i nie stwarzając dla nikogo zagrożenia przeczekać metamorfozę. Innym sposobem na to, by człowiek w ogóle się nie zmienił w wilkołaka, było spętanie go srebrnymi łańcuchami.


Wilkołaki żywią się surowym mięsem.
Wilkołak różni się od wilka kilkoma drobnymi cechami np. pyskiem.
Wilkołaka można zabić dowolnym srebrnym, ostrym przedmiotem. Jednak trzeba go nim przebić, bo jeśli tylko go dotknie, to tylko zostanie poparzony, ale nie zabity.

Niektórzy mugole, chociaż nigdy go nie widzieli, wierzą w jego istnienie. Niewiadomo jednak skąd się wziął wilkołak. Są co do tego trzy założenia:
Jedno mówi, że to zła klątwa rzucona przez potężnego czarnoksiężnika, której nie można w żaden sposób zdjąć.
Drugie twierdzi, że jest to przypadkowe, złe zastosowanie animagii - próby przemiany w wilka.
Trzecie to właściwie wierzenie, a mianowicie polegało to na tym, iż wikingowie byli przekonani, że wojownicy boga Odyna zmieniali się w wilki.


Wzmianki o pierwszych wilkołakach pochodzą z Francji z 1145r., kiedy to jeden z wilkołaków zaatakował małą wioskę Dijon.

Sposób na zabicie wilkołaka odkryto w 1150r. Kiedy niejaki Michael de Lerin, bogaty, arystokracki czarodziej, rzucił w wilkołaka sztyletem zrobiony z czystego srebra i go zabił, lecz, mimo że odkryto jak zabić te okrutne stworzenia, nie można było zapobiec rozprzestrzenianiu się ich na całym świecie. Dziś każdy może być wilkołakiem, ale to nie jest żaden zaszczyt lecz przekleństwo. Dlatego wilkołaki to zagrożenie dla ludzi, ponieważ nie tylko ich zabijają, ale również ci, którzy zostali ugryzieni zostają przemienieni.

Istnieją różne klany wilkołaków, których uczą jak można żyć będąc wilkołakiem. Są jednak jeszcze nielegalne klany, które uczą jak okrutnie wykorzystywać swe umiejętności.


Wilkołaki mogą pojawić się w pięciu różnych formach:


a) Antropomorficzne:
Homid - forma ludzka, człowiek. Postać, pod którą egzystuje większa część tradycyjnych wilkołaków.
Glabro - w przypadkach dalszej przemiany, jest to forma wstępna, którą cechuje znaczne powiększenie rozmiarów ciała i muskulatury, pojawienie się nadmiernego owłosienia na całym ciele, upodobnienie paznokci do pazurów, zaostrzenie zębów, jak również zmiana koloru tęczówek oczu i/lub źrenic;
Crinos - wilkolud. Cechuje się wyprostowaną postawą i zazwyczaj poruszaniem się na dwóch tylnich kończynach, a także [przeważającymi] widocznymi ludzkimi elementami anatomicznymi (np. tors, pięć palców u łap, itp.). Zdarza się, że posiada także ogon.

b) Zoomorficzne:
Hispo - jest to postać pomiędzy wilkoludem, a wilkiem. Cechuje ją czworonożna postawa, silne, przypominające jeszcze trochę ludzkie kończyny, zwłaszcza tylne, co sprawia, że cała sylwetka może być trochę pochylona w przód. Wilkołak w tej formie jest o wiele szybszy od dwunożnego wilka, ale budowa jego ciała wciąż odróżnia go od normalnego wilka.
Lupus - końcowy etap przemiany wilkołaczej. Wiadomo jednak, że niekiedy zatrzymuje się ona na etapach wcześniejszych i na owych etapach pozostaje, lecz może być również tak, że dochodzenie do końcowej formy przemiany może być uwarunkowane zaawansowaniem spenetrowania organizmu nosiciela przez wirus lub wynikać po prostu z doświadczenia. Wilkołak w tej formie nie powinien różnić się niemal niczym od normalnego wilka, może za wyjątkiem nieco większych niż naturalnie rozmiarów.



Podręcznik do OpCM autorstwa************ Vladimira Karvadara, ukończony 3 maja 2012r. o 18:45.
Opracowany tylko i wyłącznie dla UNM i do jego dyspozycji.
Oświadczam, że z chwilą oddania owego podręcznika do Biblioteki Szkolnej zrzekam się z jakichkolwiek praw do niego. Podręcznik na stałe zostaje własnością UNM.

************ - opracowanie i html