Obrona przed Czarną Magią dla opornych
Rok I




Wydawca: Esy i Floresy, Londyn 2012




Spis treści


1. Wstęp do OpCM.
2. I podział czarnej magii.
3. II podział czarnej magii.
4. III podział czarnej magii.
5. Biała magia. Różnice między czarną, a białą magią.
6. Podział magii na niską i wysoką.
7. Postacie czarnomagiczne XX wieku.
8. Sławy czarnej magii.
9. Pojedynki czarnomagiczne.
10. Trucizny i antidota.
11. Śmierciożercy i aurorzy.
12. Demonologia.
13. Nekromancja.
14. Horkruks.




Wstęp


Przed Tobą widnieje nowy, oprawiony w czarną skórę podręcznik do OpCM, zresztą, można to poznać po grubych, starannie wyciętych literach układających się na okładce w napis "Obrona przed Czarną Magią dla opornych". Dawno temu, gdybyś komuś go wręczył, mało kto raz, że potrafiłby go przeczytać, a dwa, że nawet, jakby potrafił, to by niewiele z tego zrozumiał, bowiem kiedyś nie było takiego przedmiotu jak Obrona przed Czarną Magią. Tę nazwę wprowadzono stosunkowo niedawno, zaś kiedyś używano terminu Obrona przed Ciemnymi Mocami.
Zanim przejdziemy jednak do tego czym ta obrona przed czarną magią jest, warto się dowiedzieć czym tak w ogóle jest po prostu magia.
Najlepiej, abyś zapamiętał, że jest ona jednym z czterech wymiarów oklutyzmu, gdzie mamy do czynienia ze zjawiskami zaróno paranormalnymi, jak i nadprzyrodzonymi.

Drugą - równie ważną - formułką jest:
Magia jest to w pewien sposób wpływanie na rzeczywistość poprzez specjalne zdolności.

Ową magię możemy podzielić na bardzo, bardzo wiele różnych kategorii. Fascynaci OpCM wyróżniają głównie cztery takie:

Każdy uczeń I, jak i II roku musi pamiętać, by działać w sposób rozsądny. Magia nie służy do zaspokajania trywialnych potrzeb (strzeżcie się efektu dr Fostera!*). Należy pamiętać także, by w żadnym wypadku nie używać zaklęć wykraczających ponad własne siły, bo może to przybrać fatalne skutki, jak na przykład przemiana w niffina.

Niffin jest to osoba, która po próbie rzucenia przez nią zbyt potężnego zaklęcia zmienia się w czystą energię. Wszystko następuje po kolei. Na początku, z jej ust, oczu i uszu wypływają języki czerwonego ognia. Zaraz po tym, cała osoba zaczyna płonąć. Wygląda wtedy nieco jak żywiołak ognia (upersonifikowany żywioł), tyle że zamiast być czerwony, jako energia przybiera niebieską barwę. Osoba w postaci niffina staje się niewiarygodnie potężna. Jest w stanie jedną myślą zmieść z powierzchni ziemi całe grupy przeciwników, potężnych magów, czy magicznych stworzeń. Jest jednak pewna zasada, dotycząca niffina. Od momentu przemiany ma on tylko 2-3 minuty na działanie. Po tym czasie po prostu wygasa, a pamięć o nim znika, jakby w ogóle wcześniej go nie było.



efekt dr Fostera* - został opisany w znanym brytyjskim wierszu:
"Doktor Foster szedł do Gloucester,
W strugach deszczu mókł.
Wpadł w kałużę,
Utknął w dziurze,
I do domu nie wrócił już."

W wersji oryginalnej:
"Doctor Foster went to Gloucester
In a shower of rain,
He stepped in a puddle,
Right up to his middle,
And never went there again."

Wyjaśnienie:  Doktor to czarodziej i chciał zaczarować tę kałużę, ale zmieniła się w jezioro i uwięziła go. Od tego czasu, wszystkie skutki nadużycia magii nazywa się efektem dr Fostera.




I podział czarnej magii

Podział ten z grubsza składa się z trzech kategorii. Zanim jednak do nich przejdziemy, parę informacji o czarnej magii.

Jak można się domyślać, magia czarna służy czynieniu zła, a posługują się nią czarnoksiężnicy. Wywodzi się prawdopodobnie z Egiptu, gdzie świątynie i piramidy zabezpieczano morderczymi zaklęciami i klątwami. Później, natomiast, stosowana była zazwyczaj do uśmiercania członków rodzin królewskich.

Aby zostać czarnoksiężnikiem należy zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa, które składają się z trzech części poświęconych kolejno:
- eliksirom,
- zaklęciom,
- praktyce (np. pokonywanie wampirów).

Co do kategorii...
Pierwsza z nich mówi nam o paktowaniu z diabłem, gdzie w zamian za pewne korzyści materialne, diabeł może zabrać sobie naszą nieśmiertelną duszę.
Kto chciałby zaprzedać swoją duszę za trochę złota? A no paru takich świrów dałoby się znaleźć. Może nawet w naszym uniwersytecie... Tak, czy inaczej, polegało to mniej więcej na tym, że człowiek podpisywał (na ogół swoją krwią) odpowiedni pakt, gdzie zawarty był cyrograf, czyli zadanie, które musi człowiek wypełnić, aby uratować swoją duszę od wiecznych męczarni. Jak jednak wiadomo, na umowach - zarówno tych zwykłych, jak i z diabłem - znajdziemy mały druczek. Druczek ten to swojego rodzaju skaza, którą diabeł nakłada na nas, lub na odpowiednie wydarzenia, okoliczności. Na czym to ogólnie polega? Otóż, weźmy sobie np. zadanie, w którym, aby uratować naszą duszę, musimy zjeść 10 jabłek. Diabeł jednak sprawił, że IX jabłko było zatrute i momentalnie padliśmy martwi na ziemię. Nie dopełniliśmy zadania, a diabeł wszedł przez to w posiadanie naszej duszy. Smutne, ale prawdziwe. Z nim zazwyczaj się nie wygrywa, więc szczerze odradzam Wam zawierania tego rodzaju umów.

Druga kategoria tyczy się czarnoksiężników, którzy wykorzystują swoją moc do panowania nad demonami - na ogół wyglądającymi jak upersonifikowane** żywioły. Przy pomocy odpowiednich narzędzi, zaklęć, rytuałów, symboli i imion odpowiednich demonów, czarnoksiężnik może dowolnie kierować takimi, niezależnie od ich woli, czy natury.

Trzecia i ostatnia w I podziale czarnej magii kategoria mówi nam ogólnie, że wszystko, co wyrządza szkodę, krzywdę, śmierć etc. jest częścią magii czarnej.



** najprościej mówiąc - człowiekopodobne żywioły (np. ogień w kształcie mężczyzny etc.)




II podział czarnej magii

Składa się on z pięciu działów:

1. Wampirologia - nauka o wampirach, ich zyciu w obecnych i minionych czasach.
2. Okultyzm (z łac. occulo - "ukrywać") - to tzw. wiedza tajemna; ogół działań magicznych; doktryny ezoteryczne, zakładające istnienie w człowieku i w przyrodzie sił tajemnych oraz badające możliwości ich wykorzystania.
3. Oklumencja (z łac. occludo - "zamykać", mens - "umysł") - ochrona umysłu przed penetracją przez osoby do tego niepowołane.
4. Ewokacja (z łac. evocare - "wywoływać") - wywoływanie lub przywoływanie duchów, demonów, wizji, marzeń, wspomnień.
5. Nekromancja - wywoływanie duchów, mających wykonać konkretne usługi wobec nekromanty.




III podział czarnej magii


Nazywany również podziałem według Lillianny Carft (nie mylić z "Craft").
Jest udoskonalonym II podziałem czarnej magii.
Usunięto oklumencję (bo jest to obrona), a dodano legilimencję. Ewokację (jako część okultyzmu) włączyła ona do kategorii "Okultyzm". Dodała także demonologię.

Podział ten więc przedstawia się następująco:

1. Wampirologia.
2. Okultyzm.
3. Legilimencja - penetracja czyjegoś umysłu.
4. Nekromancja.
5. Demonologia - nauka o demonach.




Biała magia

Magia ta, w przeciwieństwie do magii czarnej, nie wyrządza szkód. Może działać, natomiast, na korzyść innych, lub po prostu być używana do dobrych celów. Magia biała powstała krótko po czarnej magii, wraz z momentem narastających sprzeciwów wobec czarnoksiężników.


Wyróżniamy trzy szkoły/kategorie białej magii:


1. Magia runiczna (np. wróżenie z run).
2. Magia gestowa/słowna (np. zaklęcie Lumos).
3. Magia umysłowa (np. oklumencja).


Podstawowe różnice pomiędzy czarną, a białą magią:

- cel,
- stopień umiejętności osoby posługującej się czarną, a białą magią,
- skutki.




Podział magii na niską i wysoką

Magię możemy także podzielić na niska i wysoką.

Magia niska jest to taka, do której nie potrzeba jakichś ogromnych umiejętności magicznych, wiedzy, doświadczenia, czy inteligencji. Nie trzeba się przygotowywać do każdego z zakleć, ani zbyt specjalnie na nich skupiać. Zazwyczaj polega ona na przekazie ustnym, eksperymentowaniu na zasadzie "zamawiań", rzucaniu uroków etc. Zaklęcia magii niskiej składają się zazwyczaj z jednego do dwóch słów (np. Lumos!; Avada Kedavra!; Expelliarmus!; Expecto Patronum! etc.)

Magia wysoka jest to taka magia, która wymaga lat nauki, przygotowań, dużej inteligencji, wiedzy, doświadczenia, mocy magicznej, predyspozycji, czasem odpowiednich narzędzi. Jest ona sztuką spekulatywną, co znaczy, że zazwyczaj stosowana jest jedynie w teorii, a nie w praktyce. Zaklęcia magii wysokiej pochodzą na ogół z łaciny, sanskrytu, starowysokoholenderskiego, staroangielskiego. Przykładowym - i jednocześnie najpotężniejszym  - znanym nam zaklęciem, jest zaklęcie unicestwienia, którego formuła jest następująca:

Reversus Revolvus, Returnus Resolvus, Illio, Allio, Redux Reducio!





Postacie czarnomagiczne XX wieku

Fiodor Salvex II Okrutny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).

Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart oraz torturowała zakładników zakleciem Cruciatus. Została zamknięta w Azkabanie na dożywocie.

Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np. na odpadanie kończyn i zanik kości oraz antidotum na nie. Został nagrodzony magiczną nagrodą Skobla w 1924 roku.

Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XX wieku. Pokonał m. in. wampiry z Rumunii, czy upiora z Komodo.




 Sławy czarnej magii

Salazar Slytherin - był wężoustym czarodziejem czystej krwi, a także jednym z czworga legendarnych założycieli Szkoła Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie. Niegdyś dobry przyjaciel Godryka Gryffindora, niestety podzieliła ich kłótnia, dotycząca przyjmowania uczniów. Salazar Slytherin żądał większej selekcji - chciał przyjmować tylko osoby czystej krwi, jak on sam.  Godryk był zupełnie innego zdania. Twierdził, że magii może uczyć się każdy, kto posiada moc. Slytherin, widząc, że jego pomysły nie podobają się reszcie założycieli, zbudował i zapieczętował w szkole pewną komnatę, gdzie ukrył 'potwora', który miał w odpowiednim czasie oczyścić szkołę z mugolaków, czyli osób magicznych, urodzonych w niemagicznych rodzinach. W końcu doszło do walki pomiędzy Godrykiem i Salazarem. Slytherin, wiedząc, że i tak nie poradzi sobie z nawałnicą zaklęć dwóch pozostałych założycielek, które już biegły na pomoc Godrykowi, uciekł z Hogwartu.
Komnatę Tajemnic (bo tak nazywano ją przez wieki) mógł otworzyć tylko jego prawowity dziedzic - Lord Voldemort, znany też jako Tom Marvolo Riddle. Poza Komnatą i znajdującym się w niej bazyliszkiem Salazar pozostawił coś jeszcze. Nazwano po nim jeden z domów - Slytherin, a przez jego tajemnicze zdolności wężoustwa na godle znalazł się właśnie wąż. Dodatkowo kolorami domu są srebrny i zielony, zielony od węża, srebrny od biżuterii, którą Salazar tak bardzo lubiał się popisywać, jako szlachetnie urodzony.
Ciekawostka: Zawsze nosił czarne szaty, nawet będąc jeszcze dzieckiem.

Herpon Podły (znany też jako Herpo Głupiec) - starożytny Grek. Pierwszy znany twórca bazyliszka, który stał się także jego jedynym horkruksem. Był wężousty. Po wielu eksperymentach odkrył, iż jeśli podrzuci kogucie jajo ropusze, to wtedy wykluwa się olbrzymi wąż tzw. bazyliszek, który spojrzeniem zmienia wszystko co żywe w kamień.

Kirke - żyła w XVI wieku (1520-1568). Córka greckiego boga Heliosa i nimfy Perseis. Wróbitka, bohaterka Odysei, okrutna i potężna czarownica. Kirke była zielarką i dzięki odpowiednim roślinom potrafiła oswajać takie zwierzęta jak lwy, czy tygrysy. Ziołami także odurzyła towarzyszy Odyseusza, a następnie zmieniła ich w świnie. Była bardzo uzdolnioną śpiewaczką i tkaczką. Zamieszkiwała grecką wyspę Ajai, gdzie mieszkała w swoim pałacu. Jednak był on na pewien sposób nadzwyczajny. Otóż Kirke transmutowała często swoich gości w różne przedmioty (tylko po to, żeby się nie nudziła), a jednym z transmutowanych osób był sam Michał Sędziwój (polski alchemik), którego zmieniła w ów pałac. Kirke często miała gości, zatem nigdy nie miała problemu z 'umeblowaniem'. Jednym razem zmieniła nawet silną czarodziejkę Mirandę w szafę. Jednak nie wyszło jej to na korzyść, gdyż w 1568 roku Kirke odwiedził Averry Smitch i dowiadując się o wyczynach czarownicy, podstępnie zmienił szafę z powrotem w Mirandę i oboje przetransmutowali ją w świnię. Gdy to zrobili, moce wiedźmy przestały działać, zatem wszyscy przez nią zmienieni wrócili do swoich postaci. Wtedy to Averry i Miranda stali się sławnymi na cały świat czarodziejami.

Morgana Le Fay - średniowieczna czarownica, siostra króla Artura i córka Uthera Pendragona. Była największym wrogiem Merlina, od którego czerpała magiczną wiedzę. Podobnie jak jej brat, Lady Morgana chciała przejąć władzę w Camelot i stać się królową. Niestety jej starania pokrzyżował Merlin, przez co na wieki znienawidziła jego, Artura oraz wszystko co łączyło się z Camelot.
Morgana była niezwykle uzdolnioną czarownicą, niektórzy powiadają, że nawet najpotężniejszą w historii. W przeszlości zajmowała się uzdrawianiem.
Jako animag potrafiła zmieniać się w ptaka (prawdopodobnie był to sokół).
Jest jedną z postaci umieszczonych na kartach sławnych czarodzieji.
W pewnym okresie poznała młodego druida Mordreda (Murdreda), którego nauczała czarnej magii. Traktowała go jak własnego syna. Razem zamieszkali w ogromnej twierdzy Avalon, gdzie obmyślali swoje plany obalenia króla Artura i zniszczenia Camelotu.




Pojedynki czarnomagiczne

Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:

1. Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
2. Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
3. Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
4. Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
5. Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.


Przebieg pojedynku

Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładną dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch, by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go.
Uczestnicy stoją naprzeciw siebie, kłonią się sobie i na znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.


Sławne

Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne.
Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z czteroosobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry.




Trucizny i antidota

Trucizna - z łac. venenum validum. Trucizny zwykle kojarzą nam się negatywnie i nikogo to dziwić nie powinno. Od wieków trucizna była używana jako cicha metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na szczęście, na trucizny istnieją różne antidota.


Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości

Skadniki:
- 12 par oczu pająka,
- wyciąg z Flinji,
- żabia noga,
- szczypta proszku z futra gronostaju,
- krew ośmiornicy,
- posiekane dżdżownice,
- posiekany korzeń imbiru,
- prawa noga jaszczurki.

Sposób przyrządzania:
Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwią ośmiornicy i dodać posiekaną prawą nogę jaszczurki. Gotować tak długo, aż noga rozpuści się. Następnie dodać oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i żabią nogę. Po godzinie antidotum jest gotowe.

Sposób podania:
Podawać 3 łyżki, co godzinę osobie, która została zatruta.

*******

Eliksir Męczeńskiej Śmierci

Składniki:
- 20 dag Sproszkowanych skrzydełek nietoperza,
- jeden ogon jaszczurki stepowej,
- 4 nogi pajęcze,
- wyciąg z soku mandragory,
- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej,
- paznokieć szczura,
- zgniłe jajo smoka.

Sposób przygotowania:
Do kociołka wlać wyciąg z soku mandragory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze. Odstawić na 4 noce. Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić zgniłe jajo smoka, szczyptę sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej i 2 nogi pajęcze.

Działanie:
U osoby, która spożyła eliksir po dziesięciu minutach występują drgawki. Przez następne 2 godziny drgawki stopniowo rosną. następnie występują mdłości i odpadają palce u nóg i rąk. Następuje wykrwawienie ofiary, która kona w straszliwych mękach.

*******

Wywar Śmiertelnego Omdlenia

Składniki:
- 1 skórka boomslanga
- 46 dag sproszkowanych skrzydeł nietoperza
- śluz gumochłona
- szczypta suszonej ciemiernicy
- białko jaja druzgotka
- trzy łapki ważki verlokosowej

Sposób przygotowania:
Wrzucić do nagrzanego kociołka śluz gumochłona i wymieszać z nim szczyptę suszonej ciemiernicy. Wszystko podgrzać i mieszać przez 30 min do srebronozielonego płynu dodać białko z jaja druzgotka. Zostawić na 2 godz. dodać 46 dek. sproszkowanych skrzydeł nietoperza i trzy łapki ważki verlokosowej. Wszystko dobrze wymieszać i odstawić na 32 minuty.

Działanie:
Osobę, która wypije dany wywar zacznie brać niezmierna gorączka i duszności. Od 1 do 4 godzin duszności i gorączka będą wzrastały. W następnym etapie osoba będzie mdlała i budziła się na przemian. Ostatnim etapem jest tworzenie się wielkiej wypukłości na jabłku Adama, która z chwilą wzrasta i pęka powodując natychmiastową śmierć.




Śmierciożercy i aurorzy

 Śmierciożercy - to grupa czarodziejów, której członkowie zawsze twierdzą, że są czystej krwi, mimo że zwykle po prostu sobie tak wymyślają lub wmawiają, gdyż w tych czasach żyje bardzo, ale to bardzo niewielu czarodzieji czystej krwi. Najczęściej pochodzą z rodów o długiej tradycji. Byli siłą wykonawczą planów Sami-Wiecie Kogo, czyli wykonywali najtrudniejsze zadania, zlecone im przez swojego przywódcę. To oni przyczynili się do śmierci ogromnej liczby ludzi, gdyż mieli pozwolenie od swojego pana na zabijanie i torturowanie mugoli, co było dla nich świetną zabawą. Zresztą, u czarnoksiężników (w tym śmierciożerców) znana była zabawa o nazwie "Polowanie Na Mugoli", polegajaca na zabiciu jak największej liczby niemagicznych osób.
Po upadku Toma Marvola Riddle'a, który przyjął wówczas nowe nazwisko/tytuł - Lorda Voldemorta (z łac. uciekjący przed śmiercią) wielu z nich [śmierciożerców] zostało wyłapanych przez aurorów, osądzonych i zesłanych do Azkabanu. Inni zginęli, a niektórzy wrócili do normalnego życia, twierdząc, że byli po jego stronie tylko i wyłącznie przez działanie zaklęcia Imperius, które na nich rzucił i opanował ich umysły.
 Gdy Voldemort powrócił, większość śmierciożerców ponownie poparła swojego pana. Część zrobiła to jednak tylko z obawy przed jego gniewem. Wierni śmierciożercy tacy jak Severus Snape (choć to trochę bardziej skomplikowane), czy Bellatriks Lestrange zostali wynagrodzeni przez Czarnego Pana, a na tych, którzy go zdradzili, sprowadził cierpienia.Część śmierciożerców przynależy także do grup szmalcowników, czyli magów, którzy wyłapują mugolaków i wagarowiczów. Każdy śmierciożerca ma Mroczny Znak na lewym przedramieniu.


Znani śmierciożercy:

- Severus Snape,
- Bellatrix/ks Lestrange,
- Lucjusz Malfoy,
- Draco Malfoy,
- Narcyza Malfoy,
- Rudolphus Lestrange,
- Rabastan Lestrange,
- Avery,
- Regulus Arcturus Black,
- Alecto Carrow,
- Amycus Carrow,
- Bartemiusz Crouch Junior,
- Antonin Dołohow,
- Igor Karkarow,
- Walden Macnair,
- Nott,
- Peter Pettigrew,
- Augustus Rookwood,
- Evan Rosier,
- Thorfinn Rowle,
- Selwyn,
- Stan Shunpike,
- Travers,
- Arnold Yaxley,
- Crabbe Senior,
- Goyle Senior,
- Gibbon,
- Jancor,
- Jugson,
- Mulciber,
- Pius Thicknesse,
- Wilkes,
- Fenrir Greyback.
  

Aurorzy - to specjalna grupa czarodziejów tropiąca śmierciożerców i mogąca przeciw nim użyć zaklęć niewybaczalnych. Cechują się oni wielką odwagą i ogromną wiedzą magiczną. Oczywiście zostanie aurorem wiąże się z wielką odpowiedzialnością, dużymi umiejętnościami i dodatkowymi latami nauki. Są nimi bardzo często nietypowi czarodzieje o ciekawych zdolnościach np. metamorfomadzy, animadzy lub omnimadzy.


Warunki, które muszą być spełnione, aby zostać aurorem:

- Powyżej Oczekiwań z: obrony przed czarną magią, zaklęć, transmutacji, eliksirów i zielarstwa,
- Powyżej Oczekiwań z testu kończącego szkołę (OWTM-y),
- ukończenie 3 letniej dodatkowej szkoły - Uniwersytetu Aurorów,
- testy w Biurze Aurorów na charakter i oddanie,
- praktyczna umiejętność obrony,
- test w Ministerstwie Magii na: odporność, siłę i zaklęcia.


Znani aurorzy:

- Alastor Moody,
- Kingsley Shacklebolt,
- Nimfadora Tonks,
- Alicja Longbottom,
- Frank Longbottom,
- Harry Potter,
- Rufus Scrimgeour.




Demonologia

 Demonologia (z gr. daimon = "demon" + logos = "słowo", "nauka", "wyjaśnienie"). Składowa część doktryny religijnej, podejmująca zagadnienia genezy demonów, ich charakteru oraz istoty, także związane z nimi kwestie eschatologiczne***.
 Samo hasło "demonologia" nie jest bardzo szeroko znane i pojawia się w różnorakich źródłach równie często jako pojęcie stricte (ściśle) naukowe, jak i wręcz przeciwnie, jako trudne i ciekawe słowo będące orężem małostkowych ludzi zabawiających się w okultyzm, ezoteryzm czy nawet satanizm. I niestety poprzez działalność tego typu ludzi zwykły Kowalski na hasło demonologia najczęściej żegna się znakiem krzyża i patrzy spode łba.
 Tymczasem demonologia, jako system wierzeń w istoty funkcjonujące w przestrzeni pomiędzy Bogiem, a człowiekiem (to chyba najszersza możliwa definicja demonologii) to bardzo stara idea, bardzo wyraźnie się zarysowująca już w odległych kulturach Sumeru czy Asyrii.
 W skład tak rozumianej demonologii wchodzi również, od czasów hebrajskich angelologia, jako sfera działalności demonów pozytywnych.
 Warto w tym miejscu dodać, że samo słowo "demon" NIE musi, czy wręcz NIE powinno, mieć negatywnego wydźwięku (biorąc pod uwagę źródłosłów grecki, wręcz przeciwnie - daimonion to istota jak najbardziej pozytywna, rzymski geniusz), a nabrało go głównie przez długie wieki bezwzględnej dominacji w Europie chrześcijaństwa.



*** związane z rzeczami ostatecznymi człowieka (np. śmierć, czy koniec świata).




Nekromancja

 Nekromancja (gr. nekromantía) to forma praktyk magicznych, w której czarujący - nekromanta - przyzywa duchy zmarłych w celu poznania przyszłości lub w celach własnych. Słowo "nekromancja" pochodzi od greckiego nekros - "martwy". Od średniowiecza zwyczajowo łączy się nekromancję z magią ziemi oraz przyzywaniem demonów. Obrzędy nekromantyczne często nazywa się eksperymentami.
 O początkach nekromancji wiemy niewiele, jednak księgi, postacie i wydarzenia, które są nam dziś znane, pozwalają zobaczyć niejedną oznakę wielkiego wpływu mrocznych magów na dzisiejszą postać Starego Świata.

 Nekromanci wykorzystują do swych celów ciemną energię magiczną - pierwotną, najbardziej niebezpieczną i zdecydowanie najpotężniejszą odmianę mocy wlewającej się do Starego Świata przez Północną Bramę Spaczenia.

Obcowanie z czystą siłą chaosu powoli wyciska nieodwracalne piętno na ich ciałach, umysłach i duszach, aż w końcu stają się tylko cieniami ludzi, którymi niegdyś byli. Lecz w zamian za to uzyskują moce niedostępne zwykłym czarodziejom. Mroczna magia pozwala bowiem swoim adeptom zmuszać dusze zmarłych do powrotu do świata materialnego, co jest niewyczerpanym źródłem wiedzy oraz śmiertelnie groźną bronią.




Horkruks

Horkruks - obiekt przechowujący fragment duszy czarodzieja, co daje mu częściową nieśmiertelność: może on zostać zabity tylko wtedy, gdy zniszczone zostaną wszystkie kawałki duszy (horkruksy i on sam). Pojemnikiem zawierającym duszę nie musi być przedmiot, a może być nim istota żyjąca, np. zwierzę lub człowiek.

 Horkruks to jeden z najbardziej czarnomagicznych przedmiotów świata czarodziejskiego. Utworzenie horkruksa możliwe jest na dwa sposoby. I sposobem utworzenia go, jest popełnienie aktu największego zła przez czarodzieja - uśmiercenia drugiego człowieka, na ogół za pomocą Zaklęcia Niewybaczalnego "Avada Kedavra", a następnie wypowiedzenia zaklęcia, które można znaleźć w księdze "Tajemnice najczarniejszej magii" i zamknie część swojej duszy w pojemniku. Drugim sposobem jest po prostu zabicie (przez Zaklęcie Niewybaczalne 'Avada Kedavra' lub inne). Zaklęcie to może tak silnie zadziałać, że nawet choćby przez przypadek możemy stworzyć horkruksa. Oczywiście, częstszym sposobem jest pierwszy, a i tak zwykle się nie udaje.

 Utworzywszy jednego horkruksa, czarodziej może dzielić swoją duszę dalej, tworząc kolejne, jednakże księga "Tajemnice najczarniejszej magii"  ostrzega jak bardzo niestabilna staje się dusza już po stworzeniu jednego horkruksa. Czarnoksiężnikiem, który stworzył ich najwięcej, był Tom Marvolo Riddle, znany też jako Lord Voldemort. Dzięki nim uniknął śmierci po odbiciu zaklęcia, które miało zabić Harry'ego (tym samym stworzył II sposobem horkruksa w Harrym). Wiadomo, że stworzył ich aż siedem, dzieląc swoją duszę na osiem części. Sami-Wiecie-Kto był jedynym, któremu się to udało, gdyż innym czarnoksiężnikom udawało się stworzyć najwyżej jednego horkruksa (dzieląc duszę na dwie części).

 Połączyć duszę z powrotem w całość może tylko skrucha - ból tego co się zrobiło. Samo zgniatanie i użycie najprostszych zaklęć nie niszczy horkruksa, gdyż czarodziej, który tworzy horkruksa używa na nim tak potężnych zaklęć, iż tylko sposoby, które dorównują swoją mocą tym zaklęciom, mogą zniszczyć horkruks. Sposoby na zniszczenie horkruksa to np. dźgnięcie kłem bazyliszka (gdyż jad bazyliszka jest niezwykle silną trucizną) lub użycie zaklęcia Szatańskiej Pożogi.



 W HP poznajemy następujące horkruksy:

- Dziennik Toma Riddle'a,
- Pierścień Marvolo Gaunta,
- Medalion Salazara Slytherina,
- Czarka Helgi Hufflepuff,
- Diadem Roweny Ravenclaw,
- Harry Potter,
- Nagini.



Podręcznik do OpCM autorstwa**** Vladimira Karvadara, ukończony 30 kwietnia 2012r. o 22:00.
Opracowany tylko i wyłącznie dla UNM i do jego dyspozycji.
Oświadczam, że z chwilą oddania owego podręcznika do Biblioteki Szkolnej zrzekam się z jakichkolwiek praw do niego. Podręcznik na stałe zostaje własnością UNM.

**** - opracowanie i html