Podręcznik do latania 

na miotle 

dla roku pierwszego

lnm

Wydawca: Esy i Floresy. Londyn




Spis treści
:

Przepisy gry.
Piłki.
Ewolucja latającej miotły.
Gracze.
Boisko.
Sędziowie.
Zagrania.
Faule.
Mistrzostwa Świata



Przepisy gry



W 1750 roku Departament Czarodziejskich Gier i Sportów (DCGiS) ogłosił następujące przepisy odnoszące się do gry w Quidditcha:

 

1. Nie ogranicza się wysokości, na jaką gracze mogą się wzbić podczas meczu, ale nie wolno im wylecieć poza granice boiska. Jeśli gracz przeleci poza graniczną linię boiska, jego drużyna musi oddać kafla przeciwnikowi.
2. Kapitan drużyny może zażądać ,,czasu", czyli krótkiej przerwy w grze, sygnalizując to sędziemu. Tylko wtedy stopy graczy mogą dotknąć ziemi. Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał już ponad dwanaście godzin. Jeśli drużyna nie wróci na boisko po dwóch godzinach, zostanie zdyskwalifikowana.
3. Sędzia może zażądać rzuty karne. Ścigający, który wykonuje rzut karny, leci znad koła środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika. W polu bramkowym może pozostać tylko obrońca. Podczas wykonywania rzutu karnego wszyscy pozostali gracze muszą trzymać się z boku.

4. Można odbierać kafla przeciwnikowi, ale w żadnym przypadku nie wolno chwytać go za jakąkolwiek część ciała.
5. W przypadku kontuzji któregoś z graczy nie wolno zastępować go innym. Drużyna musi grać dalej bez kontuzjowanego gracza.
6. Na pole gry można wnosić różdżki*, ale w żadnym przypadku nie wolno ich użyć przeciw członkom drużyny przeciwnika, przeciw ich miotłom, przeciw sędziemu, przeciw piłkom lub przeciw któremukolwiek z widzów.

7. Mecz Quidditcha kończy się wtedy, gdy zostanie złapany złoty znicz, albo kiedy zgodzą się na to kapitanowie obu drużyn.

 

*Prawo do noszenia różdżki zawsze i wszędzie zostało uchwalone przez Międzynarodową Konfederację Czarodziejów w 1692 roku, w okresie najcięższych prześladowań ze strony mugoli, kiedy czarodzieje postanowili się ukryć.


Piłki


Kafel
Jak wiemy z pamiętnika Gertie Keddle, od najdawniejszych czasów kafel był sporządzony ze skóry. Początkowo była to zwykła, nie zaczarowana piłka skórzana, szyta, często z rzemiennym uchwytem, bo trzeba było łapać i rzucać jedną ręką.
Niektóre dawne kafle mają dziury na palce. Kiedy jednak w 1875 roku odkryto zaklęcie uchwytu, pętle i dziury stały się zbędne, skoro zaczarowana piłka sama przylegała do dłoni ścigającego.
Współczesne kafle mają dwanaście cali średnicy i jest piłką bezszwową.
Po raz pierwszy nadano mu barwę czerwoną zimą 1711 roku, po meczu rozegranym w gęstej ulewie, gdy trudno było go znaleźć w błocie boiska.
Ścigających irytowała też coraz bardziej konieczność nieustannego nurkowania ku ziemi, by odzyskać kafla, którego nie zdołali schwytać w powietrzu.
Wkrótce po nadaniu mu czerwonej barwy, czarownica Daisy Pennifold wpadła na pomysł zaczarowania kafla, by spadał na ziemię powoli, jakby przez wodę, co pozwalało ścigającym chwytać go w powietrzu. Taki kafel jest używany do dzisiaj.

Tłuczki
Pierwszymi tłuczkami(zwanymi wówczas posokami) były, jak widzieliśmy, latające kamienie, którymi za czasów Mumpsa nadawano kształt piłek.
Miały one jednak jedną słabą stronę: silne uderzenie wzmocnionej czarami piłki mogło je roztrzaskać na drobne kawałki, co powodowało, że przez resztę gry wszyscy gracze byli ścigani przez latający żwir.
Prawdopodobnie z tego powodu już na początku XVI wieku niektóre drużyny zaczęły eksperymentować z tłuczkami wykonanymi z metalu. Agata Chubb, znawca dawnych wyrobów czarodziejskich, zidentyfikowała aż dwanaście ołowianych tłuczków z tego okresu, odnalezionych na irlandzkich torfowiskach i angielskich moczarach.
"To z całą pewnością tłuczki, a nie kule armatnie", twierdzi Chubb.

Widocznie są lekkie wgłębienia po uderzeniach
wzmacniających zaklęciami pałek, można też dostrzec
szczególne cechy rzemiosła czarodziejów(już na
pierwszy rzut oka odróżniające ich wyroby od
rękodzieła mugoli): gładkość kształtu i doskonałą
symetrię. Ostatecznym dowodem jest fakt, że każda
z tych kul zaczynała natychmiast śmigać po moim
gabinecie, próbując zwalić mnie z krzesła, gdy tylko
uwolniono ją z klatki.

Ołów okazał się jednak za miękki ma tłuczki(każde nowe wgłębienie na kuli wpływało na odchylenie wymaganego idealnie prostego toru lotu). Dzisiaj tłuczki sporządza się z żelaza. Mają dziesięć cali średnicy.
Tłuczki są tak zaczarowane, by nieustannie ścigały wszystkich graczy. Jeśli nie wpłynie się na ich lot, atakują najbliższego gracza, dlatego zadaniem pałkarzy jest odbijanie tłuczków jak najdalej od swojej drużyny.

Złoty znicz
Złoty znicz ma rozmiary orzecha włoskiego, a więc jest wielkości złotego znikacza. Jest tak zaczarowany, aby jak najdłużej unikać złapania.  Opowiadają, że w 1884 roku, na wrzosowisku Bodmin Moor w Kornwalii, złoty znicz nie dawał się złapać przez sześć miesięcy, aż w końcu obie drużyny zrezygnowały z gry, zdegustowane tak żałosnym poziomem swoich szukających. Kornwalijscy czarodzieje z tych okolic utrzymują do dziś, że ów znicz nadal żyje gdzieś w tym torfowisku.
Znicz jest wyposażony w trzy zaklęcia. Jest to po pierwsze - zaklęcie które powoduje, by jak najdłużej nie dał się złapać, po drugie, by nie wyleciał poza obręb boiska i po trzecie - Pamięć ciała.


Ewolucja latającej miotły

Jak dotąd nie znamy zaklęcia, które by pozwalało czarodziejom latać samodzielnie, zachowując ludzką postać. Latać mogą jedynie ci animagowie, którzy przemieniają się w latające stworzenia, a wiadomo, że nie jest ich wielu (wyjątek stanowi Lord Voldemort). Można, rzecz jasna, transmutować czarodzieja lub czarownicę w nietoperza, który wzbije się w powietrze, lecz będzie on miał nie tylko skrzydła, ale i mózg nietoperza, więc natychmiast zapomni, dokąd zamierzał polecieć. Lewitacja jest często spotykaną umiejętnością, ale naszym przodkom stanowczo nie wystarczała, jako że lewitujący czarodziej unosi się zaledwie pięć stóp nad ziemią. Chcieli więcej. Chcieli latać, jak ptaki, nie obrastając przy tym piórami.

Dzisiaj w każdym domu w Wielkiej Brytanii jest przynajmniej jedna latająca miotła. Tak już do tego przywykliśmy, że rzadko zadajemy sobie pytanie, jak to się stało, że ten niepozorny przedmiot stał się jedynym legalnie dozwolonym środkiem transportu? Dlaczego nie wymyśliliśmy latających beczek, foteli, wanien? Dlaczego akurat miotły?

 

Od dawien dawni czarodzieje i czarownice słusznie starali się zachować swoją wiedzę i umiejętności w tajemnicy przed mugolami.
Dobrze wiedzieli, że gdyby mugole poznali wszystkie tajniki magii i czarodziejstwa, zapragnęliby wykorzystać je dla własnych celów. Dlatego zachowywali różne środki ostrożności na długo przed ogłoszeniem Międzynarodowego Kodeksu Tajności Czarodziejów. Jeśli mieli trzymać czarodziejski środek transportu w swoich domach, musiało to być coś, nie rzucającego się w oczy, coś łatwego do ukrycia. Miotła nadawała się do tego idealnie, była przedmiotem niedrogim i łatwym do przeniesienia. Nie trzeba było nic wyjaśniać, gdy ją zobaczył jakiś mugol. Niemniej jednak pierwsze latające miotły miały swoje słabe strony.

 

Źródła historyczne mówią, że latających mioteł używano w Europie już w 962 roku.  W pewnym niemieckim iluminowanym manuskrypcie z tego okresu znajduje się ilustracja przedstawiająca trzech magów zsiadających z mioteł. Ich miny wydawały się świadczyć, że nie było to zbyt miłe przeżycie. 

Guthrie Lochrin, szkocki czarodziej piszący w 1107 roku, wspomina o "zadku pełnym drzazg" i o "nabrzmiałych hemoroidach", których się nabawił po krótkiej przejażdżce z Montrose do Arbroath.  Średniowieczna miotła wystawiona w Muzeum Quidditcha w Londynie daje nam pewne pojęcie o niewygodach, na jakie były narażony Lochrin.
Gruba, sękata raczka z nie polakierowanego jesionu, pęk leszczynowych witek przywiązanych topornie do jednego końca - całość nie jest ani wygodna, ani aerodynamiczna. Taką miotłę wyposażono w najprostsze magiczne właściwości: mogła latać tylko do przodu, i to z jednakową szybkością, wznosić się, opadać i zatrzymywać.

W owych czasach rodziny czarodziejów same robiły sobie miotły, więc można się spodziewać, że bardzo się różniły szybkością i wygodą podróżowania. W XII wieku czarodzieje nauczyli się jednak wymiany usług, tak że zręczny wytwórca mioteł mógł wymieniać je ze swoim sąsiadem na przykład na jakieś eliksiry, w których sporządzeniu ów sąsiad się wyspecjalizował. A od kiedy miotły stały się bardziej wygodne, zaczęto na nich latać nie tylko z chęci szybkiego przeniesienia się z punktu A do punkty B, ale i dla samej przyjemności latania.


Gracze

Obrońca
Pozycja obrońcy z całą pewnością istniała już w XIII wieku, choć jego rola zmieniała się od tego czasu.
Według Zachariasza Mumpsa, obrońca: powinien pierwszy dotrzeć do swoich koszy bramkowych, ponieważ jego zadaniem jest nie dopuścić, by do któregoś z nich trafił kafel.
Obrońca powinien być świadom, że kiedy zapędzi się zbytnio daleko w drugi koniec pola gry, jego kosze mogą być zagrożone przez przeciwników. Jednak szybko obrońca może strzelić gola przeciwnikom, a następnie powrócić na czas do swoich koszy, by udaremnić przeciwnikom wyrównanie. Jest to sprawa jego osobistych umiejętności i trafnej oceny sytuacji.

Wydaje się oczywiste, że za czasów Mumpsa obrońcy działali podobnie jak ścigający, tyle że mieli dodatkowe zadania.
Mogli poruszać się po całym polu gry i strzelać gole. Kiedy w 1620 roku Quintius Umfraville pisał swoje dzieło Szlachetny sport magów, zadania obrońcy zostały już jednak uproszczone.
Pojawiły się już pola bramkowe i obrońcy w zasadzie pozostawili w ich obrębie, strzegąc swoich koszy bramkowych, choć mogli je opuszczać, by onieśmielić atakujących ścigających lub zmusić ich do odwrotu.

Pałkarze
Pałkarze istnieli prawdopodobnie od czasu wprowadzenia tłuczków. W ciągu stuleci ich zadania nie uległy wielkim zmianom.
Ich głównym zadaniem było zawsze strzeżenie pozostałych członków swojej drużyny przed tłuczkami, a narzędziem pałki (niegdyś maczugi, jak widać z listu Goodwina Kneen).
Pałkarze nigdy nie strzelali goli, nie ma też żadnych wzmianek wskazujących na to, by łapali kafla.
Pałkarz musi odznaczać się dużą siłą fizyczną, by skutecznie odbijać tłuczki. Dlatego na tej pozycji częściej niż na innych grywali czarodzieje, a nie czarownice.
Pałkarz powinien również mieć znakomite wyczucie równowagi, jako że czasami musi oderwać obie dłonie od miotły, by silnie odbić tłuczek pałką trzymaną oburącz.

Ścigający
Ścigający to najstarsza pozycja w Quidditchu, ponieważ istotą tej gry było od początku wbijanie przeciwnikom goli. Ścigający podają sobie kafla w locie i zdobywają dziesięć punktów dla swojej drużyny za każde przerzucenie go przez jedną z obręczy bramek przeciwnika.
Jedyna znacząca zmiana zaszła w 1884 roku, w rok po wprowadzeniu jednowymiarowych obręczy na miejsce dawnych koszy.
Był nią przepis, zgodnie z którym na pole bramkowe przeciwnika może wlecieć tylko ten ścigający, który trzyma kafla.
Jeśli w chwili strzału na polu bramkowym znajdzie się więcej niż jeden ścigający, gol nie może być uznany.
Przepis ten wprowadzono, by udaremnić "ogłupienie"(zob. niżej Faule), czyli manewr polegający na tym, że dwóch ścigających wlatywało na pole bramkowe i spychało obrońcę na obok, podczas gdy trzeci ścigający strzela gola do pustej bramki.
Reakcja na ten nowy przepis została odnotowana w "Proroku Codziennym" z owych czasów:

Nasi ścigający nie oszukują!!
Taka była reakcja wstrząśniętych kibiców
Quidditcha w całej Brytanii, gdy ubiegłego
wieczoru Departament Czarodziejskich
Gier i Sportów ogłosił wprowadzenie zaka-
zu "ogłupiania".
"Do ogłupienia obrońcy dochodziło co-
raz częściej", tłumaczył wczoraj wieczo-
rem wyraźnie znękany ciągłymi zapytania-
mi przedstawiciel departamentu.
"Uważamy, że nowy przepis wyeliminuje
przypadki ciężkich kontuzji, jakim coraz czę-
ściej ulegali obrońcy. Odtąd tylko jednemu
ścigającemu będzie wolno atakować obro-
ncę. Gra stanie się bardziej czysta i spra-
wiedliwa".
W tym momencie przedstawiciel depar-
tamentu został zmuszony do ucieczki, po-
znieważ rozwścieczony tłum zaczął w niego
naciskać kaflami. Przybyli czarodzieje z De-
partamentu Przestrzegania Praw i rozpę-
dzili tłum, który groził już, że "ogłupi"
samego ministra magii.
Pewien piegowaty, sześcioletni miłoś-
nik Quidditcha opuścił halę, zalewając
się łzami.
"Uwielbiałem ogłupienie", powiedział
Szlochając reporterowi "Proroka Codzien-
nego". "Ja i mój tata bardzo lubiliśmy
patrzyć, jak ogłupiają obrońców. Już
nigdy nie pójdę na mecz".

"Prorok Codzienny" z 22 czerwca 1884 r.

Szukający
Szukającymi są zwykle najlżejsi i najszybsi zawodnicy. Muszą mieć bystre oko i znakomicie trzymać się na miotle, by móc złapać znicz jedną lub obiema rękami.
Ponieważ schwytanie znicza często przesądza o zwycięstwie, szukający odgrywa ważną rolę w meczu, jest więc najczęstszym celem brutalnych ataków zawodników drużyny przeciwnika.
Granie na pozycji szukającego to powód do szczególnej dumy, jako że tradycyjnie bywają nimi zawodnicy najlepiej latający na miotle.
Zwykle jednak to oni odnoszą najcięższe kontuzje. "Wyeliminować szukającego" to pierwsza zasada Biblii pałkarza autorstwa Brutusa Scrimgeoura.


Boisko


Według Zachariasza Mumpsa czternastowieczne owalne pole Quidditcha miało długość pięciuset stóp i szerokość stu osiemdziesięciu, z małym kołem środkowym(około dwóch stóp średnicy).
Stawał w nim sędzia[quijudge(czyt. kłidżadż; w dawnej Polsce nazywany "krzykaczem")z czterema piłkami, w otoczeniu czternastu graczy obu drużyn. W chwili, gdy uwalniano piłki(kafel był wyrzucany przez sędziego), gracze wzbijali się w powietrze. Za czasów Mumpsa bramki były wciąż wielkie kosze na tyczkach.

W 1620 roku Quintius Umfraville napisał książkę zatytułowaną Szlachetny sport magów, w której zamieścił plan siedemnastowiecznego boiska do gry w Quidditcha. Widzimy tu już pola bramkowe. Kosze są znacznie mniejsze i wyższe niż za czasów Mumpsa.
Od 1883 roku zaprzestano używania koszy, zamieniając je na obręcze, jakie znamy dzisiaj.
Zmiana ta wywołała gwałtowne protesty, jak widać z artykułu zamieszczonego w "Proroku Codziennym"(zob. niżej). Boisko nie zmieniło się od tamtych czasów.

Oddajcie nam nasze kosze!!
Tak ubiegłego wieczoru wołali gracze
w Quidditcha w całym kraju, kiedy rozeszła
się pogłoska, że Departament Czarodziejskich Gier i Sportów postanowił
spalić ko-sze używane od stuleci jaki bramki.
"Nie przesadzajcie, wcale nie zamie-rzamy ich spalić", powiedział wyraźnie rozeźlony
przedstawiciel departamentu, kiedy poprosiliśmy go o komentarz. "Kosze,
co chyba łatwo zauważyć, mają różne rozmiary. Nie udało się wprowadzić standardowej
wielkości koszy, tak aby w całym
kraju bramki miały jednakowe rozmiary.
Chyba rozumiecie, że to sprawa elementarznej sprawiedliwości. Weźmy na przykład
drużynę spod Barnton. Ich własne bramki
to maleńkie koszyczki, tak małe, że trudno
w nie wcisnąć śliwkę. A bramki przeciwników to kosze wielkie jak pieczary. Tak nie
może być. Ustaliliśmy po prostu obowiązujący wymiar obręczy, to wszystko. Czy
jest w tym coś złego? Teraz będzie
sprawiedliwie".
W tym momencie przedstawiciel departamentu musiał ratować się ucieczką, bo
rozwścieczeni demonstranci obrzucili go
koszami różnych rozmiarów. Choć później
twierdzono, że owe zamieszki zostały wywołane przez goblińskich prowokatorów,
nie ulega wątpliwości, że miłośnicy Quidditcha w całej Wielkiej Brytanii nie mogą się
pogodzić z końcem tej gry, do jakiej
przywykli.
"Bez koszy to już nie to samo", powiedział nam ponuro pewien pomarszczony
staruszek. "Pamiętam jak byłem chłopcem, podpalaliśmy je dla hecy podczas gry.
A tych obręczy nie da się podpalić.
Koniec zabawy".


Prorok Codzienny z 12 lutego 1883r.


Sędziowie

Sędziowanie powierzane było niegdyś tylko najdzielniejszym czarownicom i czarodziejom. Zachariasz Mumps pisze, że pewien sędzia z Norfolku, Cyprian Youdle, zmarł podczas towarzyskiego meczu między miejscowymi czarodziejami w 1357 roku. Niegodziwca, który rzucił śmiertelne zaklęcie, nigdy nie złapano, ale sądzi się, że uczynił to któryś z widzów. Od tego czasu nie odnotowano przypadków uśmiercania sędziego, ale w ciągu stuleci było kilkanaście przypadków manipulowania ich miotłami. Najgroźniejszy polegał na transmutowaniu miotły w świstoklik, tak że sędzia znikał nagle z pola gry i dopiero po kilku miesiącach odnajdywał się na Saharze.

 

Departament Czarodziejskich Gier i Sportów opracował ścisły regulamin bezpieczeństwa odnoszący się do mioteł graczy i dzisiaj takie incydenty zdarzają się, na szczęście, bardzo rzadko. Skuteczny sędzia musi się odznaczać nie tylko znakomitym opanowaniem miotły. Musi nieustannie obserwować wszystkich czternastu graczy, więc trudno się dziwić, że najczęstsza kontuzja sędziego to naciągnięcie mięśni szyi. Podczas oficjalnych meczów sędziemu głównemu towarzyszą sędziowie boczni, którzy pilnują, by poza linią boiska nie znalazł się żaden gracz ani żadna z piłek. W Wielkiej Brytanii sędziów powołuje Departament Czarodziejskich Gier i Sportów. Muszą przejść rygorystyczne testy latania, zdać pisemny egzamin ze znajomości przepisów Quidditcha i w trakcie intensywnych sprawdzianów wykazać, że nawet w najbardziej prowokujących okolicznościach nie ulegną pokusie rzucenia zaklęcia na obraźliwie zachowujących się graczy.


Zagrania



Quidditch wciąż fascynuje wielu fanów na całym świecie.
Dzisiaj każdy nabywca biletu na mecz Quidditcha ma pewność, że będzie świadkiem wymyślnej rywalizacji między znakomicie wyszkolonymi zawodnikami (chyba że znicz zostanie złapany w pierwszych pięciu minutach meczu, co sprawia, że wszyscy czują się nieco oszukani).
Widomym tego świadectwem są rozmaite trudne uderzenia, formacje i kombinacje taktyczne wprowadzone przez czarownice i czarodziejów w ciągu długiej historii tej widowiskowej dyscypliny.
Oto niektóre z nich:

Dubel [Dopplebeater Defence]
Obaj pałkarze uderzają w tłuczek jednocześnie, co znacznie wzmacnia siłę odbicia i zwiększa zagrożenie atakowanego żelazną piłką przeciwnika.

Głowa jastrzębia [Hawkshead Attacking Formation]
Ścigający tworzą formację w kształcie grotu strzały i szarżują razem na bramki, wzbudzając popłoch wśród przeciwników, którzy najczęściej pierzchają przed nimi na boki.

Kleszcze Parkina [Parkin's Pincer]
Nazwa pochodzi od jednego z członków drużyny Wędrowców z Wigtown, którzy podobno pierwsi zastosowali ten manewr. Dwaj ścigający zbliżają się do ścigającego przeciwników z obu stron, podczas gdy trzeci szarżuje na niego z przodu.

Manewr Porskowej [Porskoff Ploy]
Ścigający, będący w posiadaniu kafla, szybuje w górę, co sugeruje ścigającym przeciwników, że będzie szarżował na bramkę i strzelał, podczas gdy w rzeczywistości rzuca kafla swojemu partnerowi czekającemu niżej na to podanie.
Istotą tego manewru jest nienaganna synchronizacja ruchów i pozycji. Nazwa pochodzi od rosyjskiej ścigającej, Pietrowny Porskowej.

Odbicie do tyłu [Bludgers Backbeat]
Manewr polegający na odbiciu tłuczka przez pałkarza z zamaszystego bekhendu do tyłu. Trudny do wykonania z pożądaną precyzją, ale bardzo skutecznie mylący przeciwników.

Podwójna ósemka [Double Eight Loop]
Manewr obrońcy stosowany zwykle przy obronie rzutu karnego. Obrońca śmiga z zawrotną szybkością wokół wszystkich trzech pętli bramek, by zablokować kafla.

Przerzutka [Reverse Pass]
Ścigający rzuca kafla do partnera ponad swoim ramieniem. Zagranie trudne, bo wymaga znakomitej precyzji.

Rozgwiazda [Starfish and Stick]
Obrońca zwisa z trzymanej poziomo miotły, trzymając się rączki jedną ręką i zagiętą stopa, wyciągając jak najdalej drugą rękę i nogę. Nie radzimy próbować rozgwiazdy bez miotły.

Transylwania [Transylvanian Tackle]
Jest to zagranie po raz pierwszy zastosowane podczas Mistrzostw Świata w 1473 roku i polegające na pozorowanym uderzeniu wymierzonym w nos przeciwnika. Dopóki dłoń nie dotknie nosa, zagranie uważane jest za przepisowe, ale bardzo trudno powstrzymać dłoń w ostatniej chwili, gdy zawodnicy pędzą na najszybszych miotłach sportowych.

Woollongong shimmy*
Manewr doprowadzony do perfekcji przez australijskich Wojowników z Woollongong, polegający na zygzakowatym locie, mającym na celu rozproszenie ścigających przeciwnika.
*Shimmy- taniec towarzyski podobny do fokstrota, popularny w latach dwudziestych XX wieku.

Zagranie Plumptona [Plumpton Pass]
Zagranie szukającego, który pozornie beztrosko zgarnia znicz do rękawa. Nazwa pochodzi od Rodericka Plumptona z druzyny Tajfunów z Tutshill, który zastosował ów manewr w 1921 roku; jego rekordowo szybkie schwytanie znicza przeszło do historii Quidditcha.
Niektórzy sceptycy uważali, że był to czysty przypadek, ale Plumpton twierdził do samej śmierci, że to był manewr uprzednio zaplanowany i podczas meczu zamierzony.

Zwis leniwca [Sloth Grip Roll]

Chroniąc się przed uderzeniem tłuczka, zawodnik zwisa z miotły głową w dół, trzymając się jej rękami i stopami.

Zwód Wrońskiego [Wronski Feint]
Szukający nurkuje z zawrotną szybkością ku ziemi, udając, że w dole zobaczył znicza, ale w ostatniej chwili hamuje i podrywa się w górę.
Celem manewru jest skłonienie szukającego przeciwników do naśladowania w nadziei, że nie zdąży wyhamować i trzaśnie w ziemię. Nazwa pochodzi od słynnego polskiego szukającego, Józefa Wrońskiego.


Faule



Wiadomo, że "przepisy są po to, aby je łamać". W kronikach Departamentu Czarodziejskich Gier i Sportów odnotowano siedemset rodzajów fauli w Quidditchu; wszystkie z nich miały miejsce podczas finałów pierwszych mistrzostw świata w 1473 roku. Pełna lista tych fauli nigdy jednak nie została podana do publicznej wiadomości. Departament uważa, że czarodzieje i czarownice, którzy by ją zobaczyli, mogliby "ściągnąć jakieś pomysły". Podczas gromadzenia materiałów do tej książki uzyskałem wgląd w dokumenty odnoszące się do tych fauli i zgadzał się całkowicie z poglądami, że ich publikacja nie leży w interesie publicznym. Tak czy inaczej dziewięćdziesiąt procent odnotowanych fauli jest obecnie nie wykonywalnych, bo łączy się z użyciem różdżki podczas gry, a to zostało zakazane już w 1538 roku. Jeśli chodzi o pozostałe dziesięć procent, to z całą pewnością można stwierdzić, iż większość z nich nie popełniłby dzisiaj nawet najbardziej brutalny zawodnik. Oto przykłady: podpalenie ogona miotły przeciwnika, atakowanie miotły przeciwnika maczugą, atakowanie przeciwnika toporem. Nie oznacza to, że współcześni gracze w Quidditcha nigdy nie łamią przepisów. Poniżej zamieszczam listę dziesięciu najczęstszych fauli:

Trał [blagging] - odnosi się do wszystkich graczy; chwytnie za ogon miotły przeciwnika w celu spowolnieniu lub zatrzymanie jej lotu.
Szarża [blatching] - odnosi się do wszystkich graczy; nalatywanie na przeciwnika z zamiarem spowodowania zderzenia.
Blok [blurting] - odnosi się do wszystkich graczy; blokowanie swoją miotłą rączki miotły przeciwnika w celu wytrącania go z kursu.
Stłuczka [bumping] - odnosi się tylko do pałkarzy; wbijanie tłuczka w kierunku widowni, powodujące zatrzymanie gry w celu ochrony widzów, czasami wykorzystywane przez niegodziwych graczy w celu powstrzymania ścigającego od strzelania gola.
Szturch [cobbing] - odnosi się do wszystkich graczy; brutalne zagranie łokciami wobec przeciwnika.
Nicowanie [flacking] - odnosi się tylko do obrońcy; wsadzenie jakiejkolwiek części ciała do obręczy w celu wybicia wlatującego w nią kafla, obrońca powinien blokować obręcz z przodu, a nie z tyłu.
Wtyk [baversacking] - odnosi się tylko do ścigających; trzymanie kafla w chwili, gdy przechodzi przez obręcz, kafel musi być rzucony.
Fałsz [ouafflepocking] - odnosi się tylko do ścigających; manipulowanie kaflem, np. tak, by spadał szybciej lub zygzakiem.
Spalanie znicza [snitchnip] - odnosi się do wszystkich graczy poza szukającym; dotknięcie lub złapanie znicza przez jakiegokolwiek gracza poza szukającym.
Ogłupianie [stooging] - odnosi się tylko do ścigających; wtargnięcie na pole bramkowe więcej niż jednego ścigającego.

 





Mistrzostwa Świata

Pierwsze MŚ w Quidditchu zostały rozegrane w 1473 roku, chociaż wtedy wzięły w nich udział tylko drużyny europejskie, więc bardziej adekwatna nazwa to Mistrzostwa Europy. I właśnie podczas tych mistrzostw jak dotąd w najbrutalniejszym meczu pomiędzy Transylwanią a Siedmiogrodem zostało zastosowane ponad 700 bardzo ciekawych fauli. Jednymi z tych fauli były : próba odcięcia głowy obrońcy za pomocą miecza, transmutowanie ścigającego w tchórzofretkę czy też wypuszczenie stu wampiro-nietoperzy spod szaty kapitana Transylwańczyków. Od tego czasu Mistrzostwa Świata w Quidditchu odbywają się co 4 lata. Jednak dopiero w XVII wieku pojawiły się w nich drużyny pozaeuropejskie. Natomiast Mistrzostwa Europy odbywają się co 3 lata. W 4 tomie powieści o Harry Potterze mamy dobrze opisany finał MŚ, który odbył się w 1994 roku.

Był to mecz pomiędzy Irlandią a Bułgarią. Mecz wygrała Irlandia, chociaż to szukający Bułgarów złapał znicz. Irlandia wygrała przewagą 10 pkt (170:160). Sędzią w tym meczu był Egipcjan - Hassan Musafa. Przed meczem - jak nakazuje tradycja drużyny zaprezentowały swoje maskotki. Maskotkami Bułgarii były czarujące wile, a maskotkami Irlandii leprokonusy.

Pełny skład reprezentacji Bułgarii:

-Iwaniwa - Ścigająca
-Lewski - Ścigający
-Dymitrow - Ścigający
-Wołkow - Pałkarz
-Wulkanow - Pałkarz
-Zograf - Obrońca
-Wiktor Krum - Szukający

Pelny sklad reprezentacji Irlandii:

-Troy - Ścigający
-Mullet - Ścigający
-Moran - Ścigający
-Conolly - Pałkarz
-Quigley - Pałkarz
-Brian Ryan - Obrońca
-Aidan Lynch - Szukający (C)

Zagrywki, które zostały użyte podczas tego meczu:

1) Formacja Głowa Jastrzębia - Troy, Mullet, Moran
2) Manewr Porskowej -Troy, Moran / Iwanowa
3) Zwód Wrońskiego - Lynch / Krum

 

 


Opracował: Jimmy McNeit
HTML: Maximilian Verde