Podręcznik do Czarnej Magii kl. 1.

 

 

Podręcznik do CM ver. 2.0

 

Wydawca: Londyn. Esy i Floresy.








Spis treści

Dział I
1. Wstęp

2. Czarna Magia - teoria
3. Zaklęcia czarnomagiczne - klątwy
4. Odczynianie klątw
5. Łatwe zaklęcia czarnomagiczne


Dział II
1. Zaklęcia Niewybaczalne

2. Obliviate - zaklęcie zapomnienia
3. Dementorzy
4. Kodeks pojedynków czarnomagicznych


Dział III
1. Stworzenia czarnomagiczne

2. Duchy, zjawy
3. Czarnoksiężnicy
4. Szamanizm





1. Wstep



Od wieków wiadomo że czarna magia nigdy nie cieszyła się popularnością. Dowodem na to są masowe przeprowadzki mieszkańców krain i okolic, w których zamieszkali czarnoksiężnicy lub wiedŸmy. Strach ten był spowodowany głównie przez tajemną oraz bardzo niebezpieczną moc czarodziejów. Kilka przykładowych zaklęć zakazanych: "dysponea cruor" - zaklęcie powoduje uduszenie się krwią przez ofiarę od Xw zakazane przez Trybunał Sardycyjski w Kent. Ci którzy złamali prawo i użyli zaklęcia byli również nim traktowani przez rodzinę ofiary. Teraz osoba która użyła tego zaklęcia jest zamykana w Azkabanie z wyrokiem spędzenia tam 200 lat. "vivus corpus mortuum" - ożywianie trupów. Nielegalne od XIVw. Do tego czasu praktykowane dosyć często do wskrzeszania rodziny. Zaklęcie nieodwracalne - nie można ponownie uśmiercić wskrzeszonego. Karą za używanie tego zaklęcia jest 150 lat więzienia w Azkabanie. "non libera suscepta" - ubezwłasnowolnienie. Wykorzystywane w celu wymuszenia na kimś własnej woli, karane od XIXw dożywotnim więzieniem w Azkabanie.

Przykładowy eliksir zakazany w użyciu: Odpadanie kończyn i zanik kości

CZYM JEST CZARNA MAGIA?
Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głównie czarnoksiężnicy.




2. Czarna Magia - Teoria



By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwać się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składają się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wampirów). Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak, więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.




3. Zaklecia czarnomagiczne - klatwy



Czym klątwa różni się od zaklęcia?

Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nią może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęć i w razie nie ściągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki.
Rzucanie klątw nie jest czynnością łatwą trzeba wytrwałości i koncentracji by dojść do perfekcji.

FORMUŁA KLĽTWY TO: "aquae et igini interdicto..." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakiego rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być. Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" co oznacza: "przeklinam was klątwą rodzinną by odpadły wam ręce".

FORMUŁA ODCZYNIANIA TO: "non aquae et igini interdicto at forse non sumo anto non" - ruchy podobnie jak przy rzucaniu klątwy.

RODZAJE KLĽTW:
Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej
Osobista - rzucona tylko na jedna osobę
Narodowa - przeklęty zostaje cały naród
Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny
Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się
klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego kto przekroczył prawo.




4. Odczynianie klatw


Aby odczynić klątwę nie wystarczy tylko znać właściwą formułkę. Co trzeba zrobić? - o tym właśnie w tym rozdziale. Mimo, że to wy będziecie raczej tymi, którzy rzucają klątwy, a nie je odczyniają, warto poznać podstawy tego rytuału.

Klątwy można zdjąć poprzez specjalny rytuał, który rozpuści kody w niej zawarte. Najpierw trzeba dotrzeć do ofiary klątwy. Następnie ustalić, jakie kody zostały w niej użyte i co uległo zasłonięciu w danej istocie. Wyzwolenie się spod klątwy jest możliwe tylko wtedy, kiedy osoba wyzwalająca i wyzwalana ściśle ze sobą współpracują oraz poddadzą się specjalnemu rytuałowi, mającemu na celu oczyszczenie istot ludzkich.




5. Latwe zaklecia czarnomagiczne



Najprostsze zaklęcia czarnej magii polegają na znikaniu (stawaniu się niewidzialnym) oraz pętaniu liną (poprzez zaklęcie!!).

"Effugere" - ZAKLĘCIE ZNIKNIĘCIA. Delikatnie zataczajac kółka różdżka wypowiadamy zaklęcie.

"Retinaculum" - ZAKĘCIE LINY. By spętać lina dana osobę wskazujemy na nią różdżką i wypowiadamy zaklęcie z akcentem na "..lum".

Zaklęcia proste nie są zakazane, jednak uczniowie mogą stosować je tylko pod opieka nauczyciela. Ostatni przypadek pomylenia zaklęć zanotowano w szkole DrumDrux 23 lata temu. Uczennica Anna Slux przyprawiła sobie przez pomyłkę dodatkowe kończyny. Kilka przykładów zaklęć prostych:

"paralisys"- Zaklęcie paraliżu. Nietrwałe działa 3 godziny. Istnieje przeciwzaklęcie. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIVw).
"plectere crus" Zaklęcie "poplątanych nóg" Ofiara może sama się wyswobodzić. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIVw).
"none manus" Brak rąk - ręce odrastają po 5 dniach. Wynalazca: Sinistra Blucks (Anglia XIV w).
"serpens draco" Wyczarowanie smoka. Wynalazca: Tigy Time.
"serpensortia" wyczarowanie węża. Wynalazca: jw






1. Zaklecia Niewybaczalne



Zaklęcia niewybaczalne to najsilniejsze i najbardziej złowrogie zaklęcia w świecie czarodziejów.

Wyróżniamy trzy klątwy z tej kategorii:
- Avada Kedavra
- Imperius
- Cruciatus

Teraz pokrótce omówimy te klątwy:

Avada Kedavra
Avada Kedavra (zwane także Zaklęciem Zabijającym - ang. The Killing Curse) jest najgroŸniejszym z Zaklęć Niewybaczalnych, ponieważ jest nieodwracalne w skutkach i bardzo niebezpieczne - za jego sprawą uśmiercić można żywą istotę. Nie ma na nie przeciwzaklęcia. Zaklęciu towarzyszy zielony błysk, i świst, jakby niewidzialna siła pomknęła w powietrzu i uderzyła w cel. Od klątwy tej zginęła większość ofiar Voldemorta i śmierciożerców, a jedyną osobą, której udało się je przeżyć jest Harry Potter. Rodzice Harry'ego Pottera również zginęli z powodu użycia tego zaklęcia. Użycie tego zaklęcia karane jest dożywotnim pobytem w Azkabanie.

Cruciatus
Cruciatus jest zaklęciem służącym do zadawania bólu. Jego formuła brzmi crucio. Ofiara zaklęcia przeżywa niewyobrażalne męki, jednak nie umiera - zaklęcie trwa tak długo, aż czarodziej rzucający je zdejmie klątwę, co może trwać nawet kilka dni. Ofiara zaklęcia myśli jedynie o tym, by umrzeć i już więcej nie cierpieć. Zaklęciem tym torturowano znanego Aurora Franka Longbottoma oraz jego żonę (rodziców Neville'a Longbottoma - przyjaciela Harry'ego), co doprowadziło do ich szaleństwa.

Imperius
Imperius jest zaklęciem służącym do przejmowania kontroli nad innym człowiekiem bądŸ innym stworzeniem. Formuła zaklęcia brzmi imperio. Ofiara klątwy przestaje racjonalnie myśleć, pozostając posłuszna rozkazom czarodzieja, który rzuca klątwę.

Inne czarnomagiczne zaklęcia

inkantacja: Sectumsempra
działanie zaklęcia: zaklęcie rozcina odcinek skóry, w który celuje się różdzką.

inkantacja: Imagram
działanie zaklęcia: sprawia że osoba na którą rzucane jest zaklęcie jest pozbawiona sił jak po wysiłku fizycznym.

inkantacja: Valhalla
działanie zaklęcia: zaklęcie polega na wprawienu osoby w szał bojowy
ciekawostka: wykorzystywano przy prowadzeniu prymitywnych wojen na broń białą






2. Obliviate - zaklecie zapomnienia


Wymowa: /Obliwiate/ Opis: Zaklęcie zapomnienia używane do usuwania wspomnień i modyfikacji pamięci. Niebezpieczne, gdy użyte jest przez niewykwalifikowanego czarodzieja. Widziane/wspomniane: Gilderoy Lockhart używał tego zaklęcia do modyfikacji pamięci osób, których czyny sobie przypisywał. Przez to zaklęcie sam stracił pamięć, chcąc rzucić je na Harry'ego i Rona za pomocą złamanej różdżki tego drugiego. Etymologia: łac. oblitteratio - zapomnienie





3. Dementorzy


W Azkabanie uważani wyśmienitych strażników. Żywią się radością zawartą w ludzkim umyśle i sercu, wysysaja życie z człowieka (zwane jest to "pocałunek śmierci"). Dementorzy to stwory bez widocznych ust oczu oraz nozdrzy. Niby-wargi pokryte są błoną a oczodoły zarośnięte spierzchnięta chropowatą skórą. Całe ciało pokryte jest zielonkawą skórą i liszajami. Dementorzy ubrani są w ciemne szaty z kapturami. Sposób na dementora jest tylko jeden. Trzeba wyczarować za pomocą zaklęcia "exepto patronum". Jednak sama formuła nie wystarczy. Należy również pomyśleć o czymś szczęśliwym.





4. Kodeks pojedynkow czarnomagicznych


W pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne.
Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim doradcą Ministerstwa Magii do spraw grubości importowanych kociołków.

Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go. Uczestnicy stoją naprzeciw siebie, kłaniają się sobie i na znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.

Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
1. Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
2. Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
3. Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
4. Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
5. Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.






1. Stworzenia czarnomagiczne


1. Smoki.

Chiński ogniomiot: Ten smok jest czerwony. Ogon tego smoka jak i ciało jest czarny. Jego ogon ma najeżone długie połyskujące jak mosiądz kolce.

Japoński smok pospolity: smok jest największym na tamtym terenie spośród stworzeń pokrytych łuską. Ze łba przypomina wielbłąda, z rogów - jelenia, z oczu - zająca, z uszu - byka, z szyi - węża, z korpusu żabę, z łusek karpia, z pazurów - orła, z łap tygrysa. Ma 81 łusek, co jak 9 pomnożone przez 9 jest wyjątkowo szczęśliwą liczbą, jego głos przypomina dŸwięk gongu. Jego oddech ma postać obłoczków, które czasem przemieniają się w deszcz, czasem zaś w ogień. Kocha piękne klejnoty i jadeit. Ubóstwia jaskółcze mięso, lęka się żelaza, rośliny mong, stonóg, liści Chluby Indii i jedwabiu ufarbowanego na pięć różnych barw. Pragnąc deszczu należy mu złożyć w ofierze jaskółkę, kiedy chce się powstrzymać powódŸ - żelazo, pobudzić go można za pomocą rośliny mong". Pomimo, że mieli z tych sympatycznych zwierząt wiele pożytku, Chińczycy - zdarzało się - wykorzystywali je w kuchni lub aptece. Ze smoka, który spadł do ogrodów pałacowych za panowania cesarza Ho, około roku 100 p.n.e., ugotowano wyjątkowo smaczną zupę, którą karmiono następnie samego władcę i jego ministrów.

Krótkopyski szwedzki: angielska nazwa: Swedish Short-Snout. Jest koloru srebrno- niebieskiego, z długimi ostro zakończonymi rogami. Jest mniejszy od smoka Pospolitego. Ogień który wydobywa się z jego nozdrzy, ma piękny niebieski kolor i może spalić drzewo lub kości w kilka sekund. Smok ten ma na sumieniu więcej ludzi niż inne smoki ale trudno go za to chwalić, jeśli weŸmie się pod uwagę, że mieszka w dzikich nie zamieszkałych terenach górzystych.

Rogogon węgierski: jest to ogromny smok. Ciało ma pokryte czarną lśniącą łuską. Gdy jest zły, Ÿrenice w jego oczach przybierają kształt kocich. Ma potężne skrzydła. Jego długi ogon jest zakończony ostrymi kolcami. Zieje ogniem.

Zielony Pospolity Smok Walijski: angielska nazwa: Common Welsh Green. Jest on koloru zielonego. Cały pokryty lśniącymi łuskami


2. Wilkołaki.

Wilkołak - to w wielu mitologiach (m.in. słowiańskiej i germańskiej) i legendach człowiek, który potrafił się w określonym czasie (np. pełnia księżyca) przekształcić w wilka. Był wtedy groŸny dla innych ludzi i zwierząt domowych, gdyż atakował je w morderczym szale. Po powrocie do ludzkiej postaci nie pamiętał niczego, co czynił w wilczej skórze. Niekiedy nawet człowiek taki nie wiedział, że jest wilkołakiem. Skuteczną metodą obrony przed wilkołakiem było mieć przy sobie coś srebrnego, gdyż stwór ten nienawidził srebra. Wilkołaka, gdy zmienił się w wilka, nie można było zranić żadną klasyczną bronią. Chyba, że użyto srebrnego ostrza, lub w czasach nam bliższych srebrnej kuli. Taka broń powodowała natychmiastowe przerwanie przemiany w wilka i powrót do ludzkiej postaci. Wszelako należało uważać przy polowaniu na wilkołaka, gdyż jego ukąszenie sprawiało, że ukąszony również stawał się wilkołakiem. Osobę, o której wiedziano, że jest wilkołakiem, dobrze było pętać przy pełni księżyca srebrnym lub ostatecznie metalowym łańcuchem. Uniemożliwiało mu to transformację w wilka. Postać wilkołaka przyjęta jest zapewne od Wikingów, którzy wierzyli w "berserkerów" - świętych wojowników boga Odyna przemieniających się w wilki.


3. Wampiry.

Wampir nie ma żadnych wyraŸnych oznak swej "osobowości". Wygląda jak zwykły człowiek, tyle że jest bardzo blady. Jego zęby nie muszą być wcale widoczne, gdyż większość wampirów posiada możliwość "chowania" swych kłów poprzez wsunięcie ich. Ciało takiego krwiopijcy jest zazwyczaj bardzo chłodne (chyba że akurat się najadł). Tak pokrótce można opisać postać wampira. (To są podstawowe wiadomości, resztę dowiecie się na Wampie)


4. Boginy.

Widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia, lubi ciemne, zamknięte przestrzenie; zaklęcie, którym obezwładniamy bogina jest bardzo proste, ale wymaga pewnej siły wyobraŸni, gdyż tym, co go wykańcza jest śmiech. Wystarczy podnieść różdżkę, wypowiedzieć zaklęcie (Riddikulus) i w wyobraŸni zamienić to, czego się tak bardzo boimy na coś bardzo śmiesznego; jest znany w północnoangielskim folklorze jako zmieniający kształty duch, który normalnie niewidzialny, może się zmaterializować jako człowiek, zwierzę, szkielet, a nawet demon. Większość boginów uwielbia straszyć ludzi. Bogin jest, rzec by nawet można, złym bratem bliŸniakiem skrzata.


5. Reszta

BAZYLISZEK - (nazywany też królem węży) jest szmaragdowozielonym wężem, który może osiągnąć nawet pięćdziesiąt stóp długości. Samiec ma wyjątkowo jadowite kły, ale jego najgroŸniejszą bronią jest samo spojrzenie wielkich żółtych oczu. Każdy, kto w nie spojrzy, natychmiast pada trupem. Jeśli zasoby pożywienia są wystarczające (bazyliszek żywi się wszelkimi ssakami, ptakami, a także większością gadów), bazyliszek może dożyć bardzo podeszłego wieku. Hodowla bazyliszków jest zakazana od czasów średniowiecza, ale takie praktyki łatwo ukryć...

CENTAUR - ma głowę, tors i ręce człowieka, połączone z tułowiem i nogami konia. Może występować we wszystkich spotykanych u koni maściach. Jako stworzenie inteligentne i zdolne do ludzkiej mowy, nie powinno być zaliczane do zwierząt; stało się tak na własne życzenie centaurów. Centaury zamieszkują lasy. Przypuszcza się, że pochodzą z Grecji, chociaż obecnie kolonie centaurów można spotkać w wielu miejscach w Europie. Życie centaurów jest dla nas tajemnicą. Ogólnie rzecz biorąc, są równie nieufne w stosunku do czarodziejów, jak i do mugoli. Uważa się, że są biegłe w magicznym leczeniu, wróżeniu, łucznictwie i astronomii;

CHIMERA - jest rzadko spotykanym greckim potworem o głowie lwa, tułowiu kozy i ogonie smoka. Złośliwa i krwiożercza, chimera jest niezwykle niebezpieczna. Jaja chimery zostały zaliczane do towarów niewymienialnych;

CHOCHLIKI - można je spotkać najczęściej w Kornwalii. Mają elektrycznie niebieską barwę, do ośmiu cali wzrostu i są bardzo złośliwe. Lubują się w płataniu wszelkiego rodzaju figli i psikusów. Chociaż nie mają skrzydeł, mogą latać. Chochliki wydają wysokie, zrozumiałe tylko dla nich samych dŸwięki. Są żyworodne.

DWUROŻEC - niezwykle rzadko spotykane stworzenie magiczne. Jego rogi są bardzo cenne i bardzo trudno je kupić. Sproszkowanego rogu dwurożca używa się do przygotowywania silnych eliksirów, np. Eliksiru Wielosokowego;

ELF - jest małym, ozdobnym zwierzątkiem o słabo rozwiniętej inteligencji. Używane lub wyczarowywane przez czarodziejów do celów dekoracyjnych, elfy zamieszkują lasy i polany. Mają duże, podobne do owadzich skrzydła, przezroczyste lub mieniące się kolorami tęczy. Elfy dysponują słabym rodzajem magii, dzięki której mogą odstraszać takie drapieżniki jak lelek wróżebnik. Elfy składają do pięćdziesięciu jaj po spodniej stronie liścia;

FENIKS - w mitologii grecko-egipskiej, święty ptak egipski, symbol boga słońca. Co 500 lat spalał się we własnym gnieŸdzie i odradzał ze swoich popiołów. Dla starożytnych Greków był symbolem duszy, która przez śmierć odradza się do nowego życia. Przedstawiany w płomieniach ze skrzydłami rozpostartymi lub z głową na tle tarczy słonecznej.

GHUL - odznacza się wyjątkową brzydotą, ale nie ma powodu, aby się go obawiać. Przypomina wstrętnego olbrzyma z wystającymi zębami i zamieszkuje zazwyczaj strychy domów lub stodoły należące do czarodziejów, gdzie żywi się pająkami i kretami. Zazwyczaj pojękuje i zawodzi, a czasami rzuca różnymi przedmiotami, ale jest z natury naiwny i, w najgorszym wypadku, nawarczy na człowieka, który się na niego natknie. W domach czarodziejów ghul często bywa lubianym przez dzieci zwierzątkiem domowym;

GRYF - pochodzi z Grecji. Ma głowę i przednie łapy olbrzymiego orła, a ciało i tylne łapy lwa. Podobnie jak sfinksy, gryfy są często wynajmowane przez czarodziejów do pilnowania skarbów. Chociaż gryfy mają bardzo gwałtowny charakter, znane są przypadki obłaskawiania ich przez czarodziejów. Żywią się surowym mięsem;

HIPOGRYF - pół koń, a pół orzeł, ma przednie łapy i głowę orła, natomiast tułów i tylne nogi konia, ma też skrzydła - oczywiście orle

JEDNOROŻEC - jest pięknym zwierzęciem spotykanym w lasach północnej Europy. Jest to rogaty koń. Dorosłe jednorożce są śnieżnobiałe, młode zaś rodzą się złote i w miarę dorastania zmieniają maść na srebrną. Róg, krew i włosy jednorożca mają silne właściwości magiczne. Są tak szybkie, że bardzo trudno je złapać; pierwotnie jednorożca nazywano osłem indyjskim, koniem indyjskim, wreszcie kartazoonem. W Polsce zwany był też niekiedy goworożcem. Biały jednorożec, postacią podobny do konia, z rogiem o uzdrawiającej mocy, ze względu na swoją siłę, odwagę i szybkość traktowany jest jak istota boska. Na grzbiecie posiada zwykle białą grzywę o długim włosiu. Jego róg, cudowna broń wyrastająca z czoła, czyni go niepokonanym. Spotykany w sztuce średniowiecznej i renesansowej jako symbol czystości i niewinności. Ze względu na swój róg jest także symbolem królewskiego wymiaru sprawiedliwości, ponieważ niszczył nim winowajców. Róg jednorożca stanowi antidotum na wszelkie trucizny i zarazy. Niektórzy ludzie próbowali zabić jednorożca (który nie umiera śmiercią naturalną, ale którego można zgładzić), by sprawdzić wiarygodność pierwszej części legendy "Krew niewinnego daje nieśmiertelność, jeśli jednak usta twoje dotkną choć kropli, staniesz się najpodlejsza istota na ziemi...". "Zabicie jednorożca jest potworną zbrodnią. Zdolny do niej jest tylko ktoś, kto nie ma nic do stracenia, a wszystko do zyskania. Krew jednorożca zapewni życie każdemu, kto ją wypije, nawet jeśli będzie cal od śmierci, ale za straszliwą cenę. Jeśli zabije coś niewinnego i bezbronnego, zostanie przeklęty i będzie wiódł nędzne życie, a właściwie pół - życie." Co się z owymi śmiałkami stało? Podobno dusze ich błąkają się po lasach, ostrzegając innych przed podobnymi zamiarami. Schwytać go można jedynie podstępem: potrzeba dziewicy, która pójdzie na spacer w miejsce, gdzie przebywa jednorożec. Gdy jednorożec ją spostrzeże, położy się i złożywszy jej głowę na kolanach, spokojnie zaśnie. Wtedy można go łatwo obezwładnić. Jednorożce mają doskonały słuch, doskonały węch, nadzwyczajny wzrok, są bardzo silne, dŸwigają ogromne ciężary, mogą się raz dziennie teleportować a także umie uzdrawiać. rebaki jednorożca mają złotą sierść i srebrzystą krew. Po dwóch latach ich sierść przybiera srebrny kolor, a gdy osiąga dojrzałość płciową, stają się całkiem białe. Zamieszkują najczęściej lasy. Na pewno wiecie, że można było je spotkać w Zakazanym lesie. Są także na terenach dzikich równin, niskich gór i wzgórz. Spotyka się je najczęściej pojedynczo. Bardzo rzadko rodzinami i parami.

MANTYKORA - jest bardzo niebezpiecznym greckim zwierzęciem o głowie człowieka

SZYSZYMORA - Obrzydliwa zjawa podobna do kobiety, brzydka, z długimi czarnymi włosami. Od jej wrzasku można zwariować.





2. Duchy, zjawy


1. Duchy można podzielić na dobre i złe. Dobre to opiekuńcze dusze bliski zmarłych w najprzeróżniejszy sposób. Mówi się, że opiekują się bliskimi po śmierci, chroniąc ich przed innymi duchami, szczególnie złymi. Druga kategoria to złe duchy, czyli zjawy i upiory. Zjawy i upiory nie stanowią jednej grupy. Ich jedyną wspólną cechą jest to, że kiedyś była to istota żywa a teraz powróciła na ten świat jako nie materialna istota. Zjawy charakteryzują się tym, że w większości za życia były kobietami. Tak zwane męskie zjawy są bardzo rzadko spotykane. Najczęściej męską zjawę można spotkać pod ruinami różnych zamków gdzie błądzi w poszukiwaniu ukochanej lub na dawnych polach wielkich bitw. Zjawy kobiece można podzielić na kilka typów: nieszczęśliwych kochanek, zdradzonych żon, zrozpaczonych matek i tym podobnych. Często można spotkać je w miejscach, w których ta osoba przebywała lub miejscach związanych uczuciowo. Oprócz męskich i żeńskich zjaw wyróżnić można błędne zjawy. Trudno rozpoznać, kim te osoby były za życia, zazwyczaj pojawiają się jako niematerialna mgła wszelakiego koloru, która swoim kształtem przypomina postać. Mogą również pojawić się jako korpus. Wtedy jedyną rzeczą, po której można rozpoznać, że ta osoba to zjawa są oczy. Oczy takiej zjawy są całkowicie czarne. Upiory są najbardziej nieprzyjemna grupą wróconych do życia. Większość z nich to ludzie, którzy zostali powołani do życia bez własnej zgody, to duchy, które zatraciły spokój i muszą wypełniać wole swego pana. Niekiedy upiór gromadzi taką moc, że ucieka od pana zazwyczaj zabijając go. Takie upiory przemierzają świat w poszukiwaniu miejsca spoczynku i biada podróżnikowi, który spotka takie coś na swej drodze. Gdy upiór znajdzie już swoje miejsce - najczęściej są to bagna, opuszczone grobowce, kurhany itp. - osiada w takim miejscu szukając zapomnienia. Jednak to nie nadchodzi i upiór staje się coraz wredny i złośliwszy, lecz nie opuszcza swojego nowego lokum. Czeka tylko cierpliwie na zbłąkanego podróżnika, którego mógłby rozszarpać i choć odrobinę wyładować złość. Zwykle walka nie trwa długo a upiór popada w coraz większą rozpacz. Jeśli upiór "żyje" dostatecznie długo to po pewnym czasie może odzyskać część wspomnień swojego śmiertelnego życia. Zazwyczaj są to urywki wspomnień, które potęgują wściekłość upiora. Są to zazwyczaj takie rzeczy jak kobiety, dążenia do władzy czy bogactw. Na szczęście nie ma wielu upiorów na świecie, choć nikt nie wie ile ich będzie za kilka lat.

2. Trolle i olbrzymy.
Troll - Istota o małym mózgu, którą rządzi instynkt samozachowawczy. Skóra jego pokryta jest śluzem oraz szarymi włoskami. Troll wydziera okropny fetor. W ręce dzierży maczugę - jego największa broń. Samce trolli żyją samotnie w łańcuchach górskich, a samice z młodymi w stadach liczących około 200 dorosłych trolli oraz 30 młodych trolli. Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniające "oblivatte". Olbrzym - Maja wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego dziecka), jednak również są bardzo łatwe do przekupienia i dają się bezwiednie wykorzystywać. Olbrzymki nie są dobrymi matkami - nie są opiekuńcze. Olbrzymy jako gatunek nie przywiązują się do bliskich. Olbrzymy mierzą od 3 stóp wysokości do 5. Nie ma zaklęcia pokonującego olbrzymy, jeżeli chce to zrobić jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.

3. Wampiry - klany.
Camarilla:
Ashurian
Brujah
Gangrel
Malkavian
Nosferatu
Odszczepieńcy Lasombra
Toreador
Tremere
Ventrue
Pariasi
Gargoyle

Sabat:
Bracia Krwi
Kiasydzi
Lasombra
Odszczepieńcy Salubri
Tzimisce
Węże Œwiatła
Odszczepieńcy Tremere
Zwiastuni Czaszek

Niezależni:
Ahrimanes
Assamici
Baali
Bastra
Córy Kakofonii
Dzieci Ozyrysa
Giovanni
Kapadocjan
Lamia
Lhiannan
Morrigan
Nagaraja
Nictuku
Prawdziwi Brujah
Ravnos
Salubri
Samedi
Sengir
Stary Klan Tzimisce
Tlacique
Tuethanos
Uczniowie Horusa
Wyznawcy Seta






3. Czarnoksieznicy


Jak błędne są niektóre rozumowania ludzi możemy zobaczyć np. na przykładzie przekonań o czarnoksiężnikach. Większość sądzi, że czarnoksiężnik równa się śmierciożerca. Może tak jednak nie być. Czasem czarnoksiężnik to czarodziej, który zgłębiał, czy zgłębia Czarną Magię, ale niekoniecznie służy siłom zła. Czarnoksiężnicy z zasady nie służyli Voldemortowi i innym złym ludziom, ale byli uczonymi. Oczywiście, kiedy zna się sztuki czarnomagiczne znacznie łatwiej jest zejść na tzw. złą drogę i właśnie dlatego, zanim czarodziej zacznie ubiegać się o pozwolenie na praktykowanie i zgłębianie czarnej magii, w Ministerstwie przeprowadzane są specjalne testy na charakter. Jeśli władze by tak nie robiły, mogłoby to poważnie zaszkodzić społeczności czarodziejów. A czarnoksiężnicy również są potrzebni Ministerstwu, aby mogło ono poznać tajniki Czarnej Magii i skutecznie jej zapobiec. Wiele książek przedstawia błędny obraz czarnoksiężnika. Czarna, postrzępiona szata, szatański śmiech - to nalepki przylepione czarnoksiężnikom przez współczesnych pisarzy. Ale dzisiejszy prawdziwy czarnoksiężnik może być normalnym, dobrym człowiekiem, który tylko tym różni się od Aurora, że zna Czarną Magię od innej strony (głębszej, bardziej nastawionej na teorię, niż na obronę) i zgłębia ją ciągle.

Czarnoksiężnik - mityczna postać parająca się magią, a zwłaszcza czarną magią. Występuje w praktycznie wszystkich kręgach kulturowych. Najczęściej kojarzony jest z ciemnymi siłami, nekromancją, siłami zła. Postać tajemnicza, postrzegana jako zagrożenie dla zwykłych ludzi. Czarnoksiężnicy kojarzeni są też z głęboką wiedzą i doświadczeniem życiowym.





4. Szamanizm


Pierwszym w dziejach człowieka kontaktem z czarną magią była styczność z innymi istotami nie cielesnymi, tzw. szamanizm.

Szamanizm z początków zakładał że to nie ludzie posiadają magiczne zdolności, ale że to przez ludzi, inne istoty (duchy, demony, anioły itp.), objawiają swój magiczny potencjał. Szamanizm polegał na tym, aby obudzić chęć takiej istoty do zawładnięcia czyimś ciałem aby przez nie mógł uprawiać magie, polegało to też na opanowywaniu (przez różne rytuały) tych istot które nas nawiedzały. Tak naprawdę nigdy nikomu się to nie udawało, istoty uduchowione (czyt. niematerialne) są na tyle mądre że to one wykorzystywały ciała szamanów, nie na odwrót.




Podręcznik opracowany przez Emily Carter tylko i wyłącznie dla UNM.
®Wszelkie prawa zastrzeżone!
Edycja by Sandrine podczas Remontu Biblioteki