Podręcznik do Transmutacji dla klasy z programem rozszerzonym

Spis treści :

 

Rozdział 1 - Wprowadzenie

Rozdział 2 - Animizacja

Rozdział 3 - Animadzy

Rozdział 4 - Metamorfomagia

Rozdział 5 - Transmutacja Organiczna

Rozdział 6 - Transmutacja Nieorganiczna

Rozdział 7 - Transmutacja Natychmiastowa

Rozdział 8 - Wymnażania Genetyczne Poziom I i II oraz poziom rozszerzony III (Twierdzenie Andertona)

Rozdział 9 - Próżnia

Rozdział 10 - Transmutacja Cicha

Rozdział 11 - Dodatkowe rodzaje transmutacji

Rozdział 12 - Transmutacja Mugolska

Rozdział 13 - Transmutacja Liczebna

Rozdział 14 - Transmutacja człowieka - Nazewnictwo

Rozdział 15 - Początki transmutacji - Kirke

Rozdział 16 - Odkrywcy w Dziedzinie Transmutacji

 

 

_______________________________________________________
____________________________________________

____________________________________

__________________________

________________

____________

______

__

_

 

*

 

 

Rodział 1

 WPROWADZENIE

 

Transmutacja służy do zamiany siebie ,czegoś lub kogoś innego. Do transmutacji potrzebna jest różdżka i odpowiednia formuła zaklęcia (pamiętaj żeby cały czas być skoncentrowanym nad zaklęciem i jego skutkiem). Słowo transmutacja pochodzi z łacińskiego trans, "poprzez", i mutatio, "zmiana" lub transfiguracji (figuro - "kształtuję"). Wspomnienia o transmutacji można znaleźć w mitach, bajkach mugoli na całym świecie. Transmutacja jest tym bardziej skomplikowana im organizm , który próbujemy transmutować jest bardziej złożony np. zniknięcie ślimaka jest łatwiej opanować , ponieważ jest to bezkręgowiec. Zniknięcie myszy wymaga dużego skupienia i trzeba dużo ćwiczyć , ponieważ jest to ssak.

 

Zasady korzystania z różdżki

 

1.Różdżkę używaj tylko do czarów szlachetnych-nie szkodządzych tobie ani innym. 2.Różdżka nie może być przekazywana jakiemu kolwiek mugolowi. Złamanie tego punktu to równo- cześnie złamanie artykułu 10 Paragrafu 5 na temat Ochrony Mugoli.

3.Różdżka nie może zostać użyta ,kiedy jest bardzo uszkodzona-lekkie obicia raczej nic nie zrobią jednak złamana różdżka daje więcej szkód niż efektów i może doprowadzić do niespodziwanych konsekwencji.

4. Różdżka wybiera sama sobie czarodzieja.

 

Zasady dobrej transmutacji:

 

a) skupienie na danej rzeczy

b) używanie ZNANYCH zaklęć

c) używanie PRZEĆWICZONYCH zaklęć

d) należy mieć sprawną różdżkę

 

Skutki uboczne złej transmutacji:

 

a) Transmutacja nieodwracalna

b) utrata kontroli nad transmutacja

c) zamiana niedokładna

d) zmiana w pół człowieka , pół zwierze

  

 

Rodział 2

ANIMIZACJA

 

animizacja

 

sztuka przemiany w najróżniejsze organizmy żywe była praktykowana przez obywateli magicznych już od stuleci. czarodzieje posiadający zdolności animizacji (animag) musi zarejestrować się w ministerstwie. ich rejestracja może zostać odrzucona jeśli urzędnicy uznają, że patent jest osobą nieodpowiedzialną i może swoimi czarami przynieść szkody współobywatelom.

 

niepełna animizacja

 

(zmiana w zwierzę zakończona przemianą połowy ciała w zwierzę,a reszta pozostaje ludzka) , która może stworzyć zagrożenie dla życia czarodzieja ze względu na to,że część naszych organów zmienia się w zwierzęce,a część pozostaje ludzka.jest to najczęstszy przypadek zdarzający się w wyniku użycia za małej ilości mocy do tej transmutacji. takiej transmutacji dokonał wiktor krum w tt, podczas ii zadania gdzie dokonał niepełnej transmutacji .

 

blokada animizacyjna

 

powstaje ona przez zbytni zapał przy rzucaniu zaklęcia. efektem jest długotrwałe przebywanie w postaci zwierzęcej, a także istnienie groźby niemożliwości uwolnienia się spod postaci zwierzęcej do końca życia. występuje ona u osób , które dopiero zaczynają swoją przygodę z magią lub u osób , które nie umieją we właściwy sposób wykonać jakieś zaklęcie. 

 

animizacja absolutna

 

zmiana w zwierzę udana, jednak zaczynamy nabierać cech zwierzęcych przez co tracimy kontrolę nad sobą.występuje tu bardzo ciekawe zjawisko podobne do tego u wilkolaków. wilkołaki tracą panowanie nad sobą w trakcie pełni księżyca, natomiast czarodzieje z animizacją absolutną tracą ją na zawsze. stają się poprostu zwierzętami. różnią się ,że osoby te świadomie to robią , a ugryzienie wilkołaka jest niespodziewane i niezależne do nas.  wilkołaki tracą świadomość na czas pełni ,a animadzy z animizacją absolutna tracą świadomość na zawsze.

 Rodział 3

ANIMADZY

 

anmiagowie

czarodzieje, którzy transmutują samych siebie w zwierzęta, są animagami. Jest to najtrudniejsza dziedzina transmutacji. Wykonuje się ją bez różdżki, więc siłę, jaką musimy włożyć w przemienienie siebie musi być trzy razy większa (każdy dorosły czarodziej potrafi rzucić proste zaklęcie, bez użycia różdżki; bardziej skomplikowane wymagają dużo więcej energii i skupienia). Ministerstwo Magii prowadzi specjalny spis wszystkich czarodziei, którzy posiadają zdolność animadztwa. Zapisują, kto i w jakie zwierzę się zamienia. Lecz istnieją czarodzieje, którzy “umknęli” spisowi ministerstwa. Są nie zarejestrowanymi animagami. Oczywiście jest to sprzeczne z prawem i czarodziej, który się nie zarejestrował, a zostanie złapany przez przedstawicieli ministerstwa magii, może ponieść duże konsekwencje prawne.

 

 

Rodział 4

 METAMORFOMAGIA

 

metamorfomagia

 

to dziedzina magii, polegająca na zmianie wyglądu czarodzieja w dowolnym czasie i miejscu bez użycia przyrządów (nożyczek, skalpela, różdżki itp.). Jest to trudna, jednak łatwiejsza od animizacji sztuka zmiany wyglądu. Wykonuje się ją (podobnie jak animizacje) bez różdżki. Czarodziejów, którzy posiadają zdolność metamorfomagii nazywa się metamorfomagami. Metamorfomagii nie można się nauczyć, trzeba się urodzić z tą sztuką. Dlatego na świecie jest tak mało metamorfomagów. Osoby te są świetne w kamuflażu.

Jak oni to robią ?

Metamorfomag jest to czarodziej, który umie zmieniać swój wygląd. Jeżeli metamorfomag chce zmienić swój wygląd, najpierw myśli o rzeczy, którą chce zmienić (np. włosy) i na jaki kolor i jak długie mają być włosy. Wtedy zachodzi reakcja, komórki pierwotnego koloru włosów "umierają", a zastępują je komórki nowego koloru. Jeżeli chcemy wydłużyć włosy, to komórki włosów wydłużają się i "rodzą się" nowe. Jeżeli chcemy zmienić kształt np. nosa, to komórki nosowe zmieniają swój kształt w taki sposób, aby zmienić kształt nosa na taki, jaki chce czarodziej. Metamorfomag może zmienić tylko wygląd głowy.

Rodział 5

TRANSMUTACJA ORGANICZNA

 

Jest to zamiana organizmu ,który posiada tkanki , narządy. W transmutacji organicznej wyróżnia się trzy jej rodzaje:
> roślinną , zwierzęcą, ludzką
Transmutacja organiczna roślinna jest prostsza od zwierzęcej, ale do jej wyćwiczenia potrzeba sporo czasu. Na początku należy zająć się zamianą małych roślin, najlepiej z tego samego gatunku, a dopiero potem brać się za zamianę większych roślin (w tym drzew) lub do transmutacji międzygatunkowej. Powinniśmy najpierw wiedzieć kilka rzeczy na temat tego, w co chcemy zamienić naszą roślinę (nazwę rośliny, kształt, zapach, smak - nie zawsze, skład chemiczny). Skład chemiczny jest ważny tylko na początku. Jeżeli wyćwiczymy się w transmutacji organicznej znajomość składu chemicznego nie będzie nam potrzebna. Roślina, która powstała poprzez transmutowanie nie ma takich samych magicznych właściwości, jakie posiada wyhodowana, znaleziona lub kupiona.

Transmutacja organiczna obejmuje również zmiany ludzi oraz transmutacje natychmiastową.

Rodział 6

TRANSMUTACJA NIEORGANICZNA

 Jest to rodzaj transmutacji obejmujący zmiany organizmów , które nie posiadają własnych tkanek są nimi np. baterie, grzyby ,glony. Zalicza się także do niej mikroorganizmy. Przemiana np. bakterii ,może być tylko dokonana jeżeli zmiana będzie obejmować zmianę bakterii w bakterię . Nie możemy zmienić np. bakterię w kamień , jeżeli nawet nam się uda to zmiana ta będzie niewidoczna dla ludzkiego oka, ponieważ bakteria jest to mikroorganizm – niewidoczny dla człowieka.

Rodział 7

TRANSMUTACJA NATYCHMIASTOWA

 

Jest to taki rodzaj transmutacji , która  jest wykorzystywana w danym i tylko takim momencie. Jej celem jest natychmiastowe jej użycie w sytuacjach kiedy wymaga to otocznie

 

Przykładu oparte na zaklęciach transmutacyjnych :

 

-pojedynki

-zaklęcia domowe

-natychmiastowa obrona

-natychmiastowy atak

-przemiana

 

Należy pamiętać ,że transmutacja natychmiastowa to tylko rodzaj. Nie ma zaklęć które bezpośrednio  należą do tego rodzaju.

 

t. przednatycmiastowa –  to taka

 

Do transmutacji natychmiastowej zalicza się animagia, metamorfomagia, t. organiczna; martwa; półżywa; psychiczna; żywa.

Rozdział 8

 

Wymnażania Genetyczne Poziom I i II oraz poziom rozszerzony III (Twierdzenie Andertona)

 

Wymnażania genetyczne jest to formuła czarowania zawarta w kodzie zaklęcia. Istnieją trzy sposoby wymnażań

 

Sposób I  -  podstawowy, powszechnie używany

Sposób II  -  podstawowy , skrócony, rzadko używany

Sposób III – ponadpodstawowy , nie używany, cechuje go większa ilośc działania końcowego

 

Sposoby – wzory ogólne

Sposób I – I Twierdzenie Andertona

 

Wzór Ogólny : xx(YY*YY + xx*xx) = xxYY xxYY xxxx xxxx

 

xx- przedmiot , który na powstać z przedmiotu YY

YY -  przedmiot , który ma być zmieniony

Należy zapamiętać , że tak jest w każdym przypadku jeżeli wyraz jest jednowyrazowy np. długopis – wtedy bierzemy pierwszą literę (d lub D), jeżeli wyraz jest dwuwyrazowy lub więcej , wtedy bierzemy pierwsze litery tych dwóch wyrazów np. liść klonu  (lk lub LK) , jeżeli by się powtórzyło np. :

Liść Klonu

Liść Klomb

To wtedy będzie LN lub ln i LM lub lm , ponieważ bierzemy te inicjały(są to litery , które będą podstawione do wymnażania genetycznego), które nie powtórzą się ,ale są pierwsze w kolejności.

 

Omówmy dwa przypadki zmian

 

  1. Zmiana Długopisu w Ołówek
  2. Oznaczamy inicjały : długopis – D (przedmiot do zmiany) i ołówek – o (tego przedmiotu nie ma , będzie jak zmienimy długopis)
  3. Podstawianie do wzoru z zachowaniem inicjałów z punktu 2
  4.  oo(DD*DD + oo*oo) = ooDD ooDD oooo oooo
  5. Mamy zmianę przedmiotu – jest to ^^ wymnażanie . Należy pamiętać ,że po znaku = musi być ZAWSZE 16 liter dla każdego sposoby , ażeby zmiana była dokonana to musi być więcej inicjałów o małej literze jak powyżej 12o/4D = 3 – Zmiana poprawna
  6. 12o/4D jest to proporcja równości którą zapisujemy w wyniku działanie
  7. Teraz podam całą formułę :

 

 <skupia się>

 <ołówek – o ; długopis - D>

 < oo(DD*DD + oo*oo) = ooDD ooDD oooo oooo >

 <12o/4D =3>

 <Zamiana długopisa w ołówek>

 

Powyższe  działanie to zmiana ołówka . Jest to pełna formuła obowiązująca tylko w Transmutacji zwana I Twierdzeniem Andertona

 

  1. Zmiana Liścia klonu w Liścia dębu
  2. Oznaczenia Liść Klonu – LK i liść dębu – ld
  3. Podstawianie do wzoru z zachowaniem wartości
  4. Pamiętaj wynik po nawiasie ma mieć 16 liter
  5. Wymnażanie :
  6. ld(Lk*LK + ld*ld) = ldLK ldLK ldld ldld
  7. Dlaczego tak ?? Ponieważ suma po nawiasnie musi mieć 16 liter , dlatego skracamy niektóre wartości
  8. Proporcja równości : 6ld/2LK = 3 – Zmiana Poprawna
  9. Cała formuła :

 

<skupia się>

 <Liść Klonu – LK ; liść dębu – ld>

 <ld(Lk*LK + ld*ld) = ldLK ldLK ldld ldld >

 <6ld/2LK =3>

 <Zamiana Liścia Klonu w Liść Dębu>

 

 

Sposób 2 – skrócony – II Twierdzenie Andertona

 

Wszystkie cechy są identyczne jak w twierdzeniu I z wyjątkiem formuły

 

2(xx*YY) = xxYY xxYY xxxx xxxx

 

Wzór jest inny ,ale wymnażanie takie same jeżeli chodzi o wynik =3 , a literek po = jest 16 . Weźmy przykład zamiany długopisu w pióro kulkowe.

 

  1. Od razu zaprezentuje gotowy wzór

 

 <skupia się>

 <długopis – D ; pióro kulkowe - pk

 <2(pk*D) = pkDD pkDD pkpk pkpk

 <6pk/2DD=3>

 <Zamiana długopisu w pióro kulkowe>

 

Jak widać Wynik proporcji jest taki sam , a wynik wymnażania  jak w przypadku 1 , kiedy mamy doczynienia z wyrażeniem dwuwyrazowym .

 

Sposób 3 – III Twierdzenie Andertona

 

Najtrudniejszy ze sposobów. Ma identyczne i podobne cechy do pozostałych :

- wyrażenia końcowe 16

- inicjały jednowyrazowe i dwuwyrazowe

- x/Y = 3

- ma inny wzór :

 

(x+y)2 *(xx+yy) =(2x + 2xy + 2y) *(xx+yy) = xxYY xxYY xxxx xxxx

 

Dlaczego tak ??

 

Ponieważ w II fazie x mnożymy razy dwa i mamy (xx+xx+xx+yy)*(xx+yy) ,

Teraz liczymy dodajemy xx+xx+xx+xx i yy+yy = xxYY xxYY xxxx xxxx.

 

Należy zapamiętać tylko wzór ogólny , nie trzeba tłumaczyć dlaczego .

Teraz zaprezentuje przykład zamiany

Gruszki – G

W jabłko – j

 

<skupia się>

<Gruszka – G ; jabłko – j>

<(j+G)2 *(jj+GG) =(2j + 2jG + 2j) *(jj+GG) = jjGG jjGG jjjj jjjj >

<12j/4G = 3>

<zamiana Gruszki w Jabłko>

 

Rozdział 9

Próżnia

=================================

 

Rodział 10

CICHA TRANSMUTACJA

 

Rodzaj bardzo skomplikowany , ponieważ ciężko jest ją opanować . Nie ma szczególnych zaklęć dla tej transmutacji , są tylko niewielkie zaklęcia, które się wymyśla dla potrzeb nauki. Ten rodzaj podobnie jak t. natychmiastowa są to OSOBNE RODZAJE Transmutacji, nie zalicza się ich do popularnych.

 

Transmutacja cicha zalicza się do transmutacji wolnej i pół-wolnej. Jest odrębną dziedziną naszej transmutacji , inną dziedziną nauki. Transmutacja cicha to taka , w której nie można wypowiedzieć słów trzeba się mocno skupić .Nie można zamykać oczów, ponieważ przez pomyłkę można zamienić kolegę w kamień . Cała istota rzeczy opiera się na wymnażaniu genetycznym przedmiotu z próżni oznaczną – PX lub px

 Transmutacja cicha jest używana za pomocą III twierdzenia

Oto ogólny wzór

<skupia się>

<Próżnia – PX ; przedmiot – y>

<(y+PX)2 *(y+PX) =(2y + 2yPX + 2v) *(y+Px) = yyPX yyPX yyyy yyyy >

<12y/2PX = 6>

<Tu wpisz nawze przedmiotu oznaczonego y>

Jak widać inna jest proporcja , nie jest ona ustalona jest zależna od wyniku wymnażania

 

 

Rodział 11

DODATKOWE RODZAJE TRANSMUTACJI

 

- t. wolna – transmutacja , w której zaklęcie działa wolno np. t. cicha, lub taka , w której jest spowolniony efekt zaklęcia .

 

- t. pół wolna – t. w której zaklęcie działa szybko dla t.cichej inne rodzaje transmutacji nie zaliczają się do niej .

 

- t. średnia – t. w której efekt zaklęcia można porównać do animagii czyli bardzo szybko , tą transmutacją można nazwać już przednatychmiastowa

 

- t. szybka – rodzaj transmutacji zaliczany w metamorfomagii, nie ma charakterystycznych cech.

 

-t. natychmiastowa *

 

Rodzaj

Skala szybkości

w sekundach

wolna

 

półwolna

 

średnia

 

szybka

 

natychmiastowa

 

5 s – 10 s

 

1 s – 5 s

 

1 s – 2 s

 

0,5 s

 

0,1 s – 1s <najszybsza>

 

*-  patrz wyżej (dokładniej)

 

 

Rodział 12

Mugolska Transmutacja

 

Transmutacja, przemiana jakościowa jednego pierwiastka chemicznego w inny. Transmutacja metali nieszlachetnych w szlachetne była od wieków jednym z głównych celów alchemii usiłującej wynaleźć tzw. kamień filozoficzny - tajemniczy katalizator umożliwiający transmutacje. Niektórzy alchemicy (np. Morenius Romanus, G. Ripley, Michal Sedziwój) pozostawili opisy doświadczeń mających potwierdzać udane próby transmutacji .Dzisiejsza nauka nie wyklucza możliwości takich przemian, a ich istotę zgłębia wielu współczesnych badaczy, m.in.: L. Kervran, G. Oshawa, T.P. Rieszetnikowa

TAK SĄDZĄ MUGOLE!!!!!!!!!!!!!!!!!!

MY WIEMY, ŻE JEST INACZEJ!

 Co jeszcze sądzą transmutacji nasi poczciwi bracia mugole? Otóż: gdy np. czarodziej zaczaruje mugolowi klucz, tak, żeby kurczył się aż w końcu zniknął, mugol myśli, że ... zgubił klucz! Widzicie, jacy to są Ci mugole.

Często też czarodzieje robią sobie żarty sprzedając mugolom różne czarodziejskie przedmioty - przypominajki, czarodziejskie akwaria, kryształowe kule, czy podręczniki magii. No i taki biedny mugol, kupujący np. podręcznik magicznych stworzeń myśl, że to tylko ktoś coś tam sobie ubzdurał, wymyślił, i warto się z tego pośmiać :). Pamiętajcie jednak, że jest to ZAKAZANE i KARALNE grzywną lub upomnieniem!

 

 1/4 mugoli nawet nie myśli co to jest Transmutacja, gdyż wydaje im się, że zamiana jednego przedmiotu w drugi lub pomniejszanie przedmiotów itp. jest niemożliwa.

Jedna część tych co wierzą w magię lub wybraną część magii myślą o Transmutacji moim zdaniem jako o przemianie w potwory.

Często słyszy się w mugolskich bajkach o ludziach, których, np. ugryzł pająk lub prawie zginął i stają się już w pewnym sensie "magicznymi ludźmi", bo mogą wyprawiać różne rzeczy, jak np. latać, puszczać pajęczyny z dłoni itp.

Niestety mylą się oni, gdyż Transmutacja to bardzo złożona dziedzina magii polegająca na przemienieniu jednej rzeczy w inną i wymaga ona wielkiego skupienia oraz perfekcji.

Mugole wyobrażają sobie siebie także jako "super bohaterów", którzy są lepsi nawet od samego Voldemorta i umieją się zmieniać w różne zwierzęta. A przecież to głupstwo!

Zwykły mugol nigdy nie umie i nie będzie umiał zamienić się w coś. Uważają oni Transmutację za coś zakazanego, strasznego, a zarazem łatwego.

Widać, że mugole nie są w 99/100 % nie zorientowani w świecie i dziedzinach magii oraz nie odróżniają łatwych dla nas pojęć od innych.

 

Rodział 13

Transmutacja Liczebna

  politransmutacja - jest to zamiana wielu identycznych przedmiotów w taką samą ilość innych również identycznych do siebie przedmiotów. Wyróżniamy pięć stopni politransmutacji:

- stopień I: zamiana od 2-10 przedmiotów

- stopień II - zamiana od 11-100 przedmiotów

- stopień III - zamiana od 101-1000 przedmiotów

- stopień IV - zamiana od 1001-10000 przedmiotów

- stopień V - zamiana 10001 i więcej przedmiotów

 

transmutacja podwójna - wydawałoby się, że powinna być łatwiejsza od politransmutacji, ale nie jest. A dlatego, że polega ona na zamianie dwóch innych przedmiotów w dwa inne (naraz). Bywa, że transmutacja podwójna jest łatwiejsza (np. zmiana rękawiczek w skarpetki - dwa inne przedmioty: rękawiczka na prawą rękę, rękawiczka na lewą rękę; zamieniają się w dwa inne przedmioty: skarpetkę na lewą nogę, skarpetkę na prawą nogę).

 transmutacja zwiększająca - dosyć trudny rodzaj transmutacji. Oprócz zamiany musimy się skupić również na zaklęciu powiększającym "Engorgio!". Wypowiadając zaklęcie najpierw mówimy "Engorgio!" skupiając się na zamianie, a potem zaklęcie transmutujące skupiając się na powiększeniu. Trochę to pokręcone, ale tak trzeba.

 transmutacja pomnażająca - trudny rodzaj transmutacji. Skupiamy się na zamianie danej rzeczy w coś innego, jednocześnie myśląc o większej ilości zamienionego produktu. Okropnie trudne, ale do opanowania.

 

 

Rodział 14

Transmutacja Człowieka - Nazewnictwo

Transmutacja martwa

 to zamiana czegoś NIE ŻYJĄCEGO, w coś MARTWE, np. długopis w pióro. Ale!...zamiana kogoś lub czegoś zmarłego w coś martwe jest już transmutacją pół-żywą.

Transmutacja pół-żywa 

polega na zamianie KOGOŚ lub CZEGOŚ ŻYWEGO, w coś NIEŻYJĄCEGO, np. człowieka w kamień. Ta transmutacja nie jest łatwa, zdecydowanie lepiej jest zamienić człowieka w małpę, a kamień w patyk. Co prawda może być bardzo przydatna, jednak niedoświadczony czarodziej powinien z nią uważać.

Transmutacja żywa

 polega na przemianie KOGOŚ lub CZEGOŚ ŻYWEGO w coś ŻYJĄCEGO, np. muchę w pająka. Dzięki tej transmutacji można zamienić istotę żywą w przedstawiciela innego gatunku.

Transmutacja psychiczna

 to najbardziej złożony i skomplikowany rodzaj transmutacji. Zwykle używają go animagowie, aby zamienić siebie w zwierzę. Jednak nie tylko animagowie używają tej transmutacji. Także czarodzieje, którzy bez pomocy różdżki potrafią transmutować jakaś rzecz w coś innego używają transmutacji psychicznej.

Transmutacja psychiczna polega na wyczyszczeniu umysłu z WSZYSTKICH innych myśli i skupieniu się na tym, CO i W CO transmutujesz.

 

Rodział 15

Początek transmutacji - Kirke

 

 Czarownica Kirke żyła w XVI wieku (1520-1568) w Grecji.Była bardzo potężną i bardzo okrutną czarownicą.

Kirke mieszkała w wielkim pałacu. Jednak nie był to zwykły pałac. Kirke transmutowała swoich gości w to, w co zechciała,np. Wielkiego czarodzieja Michała Sędzijowa zamieniła w ten właśnie pałac, w którym mieszkała.Czarodziejkę Mirandę zamieniła w szafę do swojej sypialni.Kirke miała wielu gości,więc nie miała problemu z "umeblowaniem" pałacu.

Jednak gdy w 1568 roku odwiedził ją Averry Smitch i gdy dowiedział się,jakie okrucieństwa wyrządziła Kirke czarodziejom i czarownicom,podstępem zamienił szafę z powrotem w czarodziejkę Mirandę i oboje przetransmutowali Kirke w świnię.Kiedy to uczynili,czar transmutacji Kirke prysł.Wszyscy czarodzieje przybrali znów ludzką postać. Averry i Miranda stali się sławnymi na cały świat czarodziejami. Taki był koniec czarownicy Kirke.

Rodział 16

ODKRYWCY W DZIEDZINIE TRANSMUTACJI

Samuel DeLion

Pan Samuel DeLion przyczynił się w transmutacji tym, że wraz z Tommy'm Nyerem(oby dwaj byli Amerykanami) wynaleźli sposób przemieniania się w zwierzę. Opisali dokładny przebieg i sposób w wielu książkach. Dzięki nim świat poznał "animagów" oczywiście nie oni sami wymyślili tę nazwę, szybko owa wieść okrążyła świat, m.in. brukowce jak i ludzie postanowili nazwać ich animagami od "animal" zwierzę i "mag" czarodziej. Wkrótce jednak ludzie zaczęli sami eksperymentować i bez pomocy książek czy specjalistów próbowali przemienić się w jakiekolwiek zwierzę, niektóre wypadki kończyły się tragicznie. Ale sam Tommy Nyer stwierdził, że przemiana w owady(muchy, chrząszcze, komary itd.) stały się niezbyt ciekawe więc postanowił wymyślić przemianę w małe gryzonie (myszy, szczury, chomiki itd.) udało mu się. Jednak Samuel DeLion chciał być lepszy od swojego dawnego przyjaciela i sięgną po takie zwierzęta jak tygrys, lew, gepard, orzeł, żyrafa, krokodyl i inne duże zwierzęta. Skończyło się to tragicznie ponieważ zacięta rywalizacja między Samuelem, a Tommy'm doprowadziła ich do śmierci, której mogli uniknąć. Od tego czasu wielu uczonych zmieniało i doskonaliło sztukę przemiany w animaga.

Jaron Svoray

Profesor Jaron Svoray z Egiptu był wielkim uczonym, skończył studia Transmutacji i nauczał w Egipskiej szkole. Wynalazł wiele prostszych sposobów na transmutowanie większych przedmiotów, oraz żywe istoty, niż kiedyś były, tymi sposobami posługujemy się do dziś. Np. udowodnił, że najprościej transmutuje się przedmioty z tego samego tworzywa czyli np. drewniany stół w drewniane krzesło, metalowy stół w metalowe krzesło niż np. drewniany stół w metalowe krzesło. Mieszanie tworzyw jest bardzo trudne i wymaga ogromnej precyzji, ale oczywiście jest do wykonania. Udowodnił również, że pozornie nietrudno transmutować gryzonia w innego gryzonia, albo płaza w innego płaza, ale oczywiście ssaka w gada jest o wiele, wiele trudniejsze.

Erla Zwingle

Pani Erla Zwingle zapoczątkowała przemianę człowieka w przedmiot nawet o bardzo małej wielkości bądź o bardzo dużej wielkości nie zależnie od wagi i wzrostu człowieka. Udoskonalając swoją dziedzinę zabiła swego męża przemieniając go w dzbanek do herbaty i niestety nie potrafiła już tego procesu odwrócić. W podobny sposób uśmierciła swoją przyjaciółkę, dwójkę dzieci i swojego ojca(matka uciekła). Po 2 latach wpadła w obsesję sławy i transmutowania wszystkich ludzi jakich mogła, pewnego razu około 13:40 wybiegła na ulicę wykrzykując nowe zaklęcie i rzucając je na wszystkich którzy byli tego dnia na ulicy. Niestety ona jak i inni uczeni nie wiedzieli jak ich odczarować, więc nie wysłano jej do Azkabanu lecz do szpitala św. Munga gdzie stwierdzono, że jest psychicznie chora. Zmarła po 6 latach.

Marco Farnea

Pan Marco Farnea pochodzący z Brazylii wynalazł bardzo rzadką transmutację. A mianowicie zmieniał istoty żywe w różne przedmioty które zawierały pewne części i czynniki życiowe poprzedniego organizmu np. szczekająca szklanka, latający talerz, gryzący stół, zastawa stołowa która sama chodziła i nabierała to co dana osoba chciała. Czasami było to bardzo przydatne. Marco zdobył wielką sławę i cieszył się wielkim szacunkiem innych czarodziejów. Przeprowadził się do Anglii, dokładnie to do Londynu. Poznał kilku niewłaściwych ludzi(zwanych do dzisiaj Śmierciżercami) i zasilił szeregi Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wypowiadać, niedługo po tym został złapany przez aurorów i umieszczony w Azkabanie gdzie umarł po 3 miesiącach.