UNIWERSYTET NAUK MAGICZNYCH www.Hogwart.edu.pl





Podręcznik do Kursu Aurorskiego








Wydawca: Ministerstwo Magii, Wydział Ksiąg Magicznych, 2007 Londyn











Spis treści




Dział I - OPCM
1. Czym jest CM?

2. Zaklęcia czarnomagiczne - Klątwy
3. Rodzaje klątw
4. Jak uwolnić się od klątwy?
5. Stworzenia czarnomagiczne
6. Pojedynki - kodeks
7. Co można stosować w pojedynkach?
8. Czego nie można stosować w pojedynkach?
Dział II - Zaklęcia
1. Zaklęcia Niewybaczalne

2. Obliviate - Zaklęcie Zapomnienia
3. Animag
4. Błędy animizacji
5. Teleportacja
6. Podstawowe zasady
7. Praktyczne wskazówki
8. Teleportacja łączna/grupowa
9. Expecto Patronum - Patronus
10. Legilimencja
11. Oklumencja
Dział III - Transmutacja
1. Metamorfomagia

2. Transmutacja człowieka
Dział IV - Eliksiry
1. Podstawowe pojęcia związane z eliksirami

2. Eliksiry klasyczne
3. Receptury niektórych przydatnych eliksirów
4. Składniki
5. Pradawne eliksiry
Dział V - Zielarstwo
1. Niezbędnik zielarza - powtórzenie

2. Zioła lecznicze
3. Magiczne rośliny
4. Rośliny trujące








Dział I



1. CZYM JEST CZARNA MAGIA?



Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czarnoksiężnicy.







2. ZAKLĘCIA CZARNOMAGICZNE - KLĄTWY



Czym klątwa różni się od zaklęcia?

Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nią może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęć i w razie nie ściągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki.




3. RODZAJE KLĄTW



RODZAJE KLĄTW:
Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej
Osobista - rzucona tylko na jedna osobę
Narodowa - przeklęty zostaje cały naród
Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny
Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się
klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego kto przekroczył prawo.




4. JAK UWOLNIĆ SIĘ OD KLĄTWY?


Klątwy można zdjąć poprzez specjalny rytuał, który rozpuści kody w niej zawarte. Najpierw trzeba dotrzeć do ofiary klątwy. Następnie ustalić, jakie kody zostały w niej użyte i co uległo zasłonięciu w danej istocie. Wyzwolenie się spod klątwy jest możliwe tylko wtedy, kiedy osoba wyzwalająca i wyzwalana ściśle ze sobą współpracują oraz poddadzą się specjalnemu rytuałowi, mającemu na celu oczyszczenie istot ludzkich.




5. STWORZENIA CZARNOMAGICZNE



Bogin
Bazyliszek
Czerwony Kapturek
Chochlik kornwalijski
Dementor
Druzgotek
Gumochłon
Ponurak
Szyszymora
Smok,norweski kolczasty
Smok, walijski zielony
Smok, hybrydzki czarny
Troll górski
Wodnik Kappa
Wilkołak
Zwodnik






Dział II



6. POJEDYNKI - KODEKS



1. Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
2. Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
3. Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
4. Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
5. Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.






7. CO MOŻNA STOSOWAĆ W POJEDYNKACH?


- unik
- Expelliarmus
- Accio Różdżka
- Drętwota
- Locomotor Mortis
- Petrificus Totalus
- Rictusempra
- Protego
- Incancerus
- Tarantallera






8. CZEGO NIE MOŻNA STOSOWAĆ W POJEDYNKACH?


- Cruciatus
- Imperio
- Avada Kedavra






Dział II



1. ZAKLĘCIA NIEWYBACZALNE


Zaklęcia niewybaczalne to najsilniejsze i najbardziej złowrogie zaklęcia w świecie czarodziejów.

Wyróżniamy trzy klątwy z tej kategorii:
- Avada Kedavra
- Imperius
- Cruciatus

Teraz pokrótce omówimy te klątwy:

Avada Kedavra
Avada Kedavra (zwane także Zaklęciem Zabijającym - ang. The Killing Curse) jest najgroźniejszym z Zaklęć Niewybaczalnych, ponieważ jest nieodwracalne w skutkach i bardzo niebezpieczne - za jego sprawą uśmiercić można żywą istotę. Nie ma na nie przeciwzaklęcia. Zaklęciu towarzyszy zielony błysk, i świst, jakby niewidzialna siła pomknęła w powietrzu i uderzyła w cel. Od klątwy tej zginęła większość ofiar Voldemorta i śmierciożerców, a jedyną osobą, której udało się je przeżyć jest Harry Potter. Rodzice Harry'ego Pottera również zginęli z powodu użycia tego zaklęcia. Użycie tego zaklęcia karane jest dożywotnim pobytem w Azkabanie.

Cruciatus
Cruciatus jest zaklęciem służącym do zadawania bólu. Jego formuła brzmi crucio. Ofiara zaklęcia przeżywa niewyobrażalne męki, jednak nie umiera - zaklęcie trwa tak długo, aż czarodziej rzucający je zdejmie klątwę, co może trwać nawet kilka dni. Ofiara zaklęcia myśli jedynie o tym, by umrzeć i już więcej nie cierpieć. Zaklęciem tym torturowano znanego Aurora Franka Longbottoma oraz jego żonę (rodziców Neville'a Longbottoma - przyjaciela Harry'ego), co doprowadziło do ich szaleństwa.

Imperius
Imperius jest zaklęciem służącym do przejmowania kontroli nad innym człowiekiem bądź innym stworzeniem. Formuła zaklęcia brzmi imperio. Ofiara klątwy przestaje racjonalnie myśleć, pozostając posłuszna rozkazom czarodzieja, który rzuca klątwę.





2. OBLIVIATE - ZAKLĘCIE ZAPOMNIENIA


Wymowa: /Obliwiate/
Opis: Zaklęcie zapomnienia używane do usuwania wspomnień i modyfikacji pamięci. Niebezpieczne, gdy użyte jest przez niewykwalifikowanego czarodzieja.
Widziane/wspomniane: Gilderoy Lockhart używał tego zaklęcia do modyfikacji pamięci osób, których czyny sobie przypisywał. Przez to zaklęcie sam stracił pamięć, chcąc rzucić je na Harry'ego i Rona za pomocą złamanej różdżki tego drugiego.
Etymologia: łac. oblitteratio - zapomnienie





3. ANIMAG


Animag (ang. animagus, od łac. animal - zwierzę i magus - mag) to w cyklu powieściowym J. K. Rowling o Harrym Potterze postać potrafiąca zamienić się bez pomocy różdżki w zwierzę. Transformacja ta jest niezwykle trudna i niebezpieczna, nawet najlepsi czarodzieje mogą sobie z nią nie poradzić. Czarodziej może wybrać, w jakie zwierzę chce się przemieniać, a fakt ten należy zarejestrować w Ministerstwie Magii. W XX wieku zarejestrowano tylko siedmiu animagów, w których jednym z nich jest prof. Minerva McGonagall, która potrafi zamienić się w burą kotkę. Jednak poznajemy także kilku działających poza prawem: Jamesa Pottera, Syriusza Blacka, Petera Pettigrew i Ritę Skeeter.





4. BŁĘDY ANIMIZACJI


- niepełna animizacja (niepełna przemiana w zwierzę)
- blokada animizacyjna (długotrwałe przebywanie w postaci zwierzęcej)
- animizacja absolutna (całkowita przemiana w zwierzę - niemożność przemienienia się z powrotem w człowieka)






5. TELEPORTACJA


Teleportacja - natychmiastowe przeniesienie się z jednego miejsca na drugie. Najszybszy sposób podróżowania w świecie czarodziejów.





6. PODSTAWOWE ZASADY


Cel + Wola + Namysł.
Ce + Wu + En = Teleportacja.


Należy pamiętać o tych trzech rzeczach przy teleportowaniu się, pozwoli to uniknąć przykrych wpadek przy tej czynności (rozszczepienia).





7. PRAKTYCZNE WSKAZÓWKI


1. Kiedy zamierzasz się teleportować, wycisz swój umysł.
2. Staraj się o niczym nie myśleć.
3. Najlepiej nie bądź pod presją.
4. Nie miej dużego obciążenia (najlepsze to różdżka, ew. mała torba).






8. TELEPORTACJA ŁĄCZNA/GRUPOWA


Grupowa teleportacja zabiera wszystkie osoby w jedno miejsce (docelowe). Dokonać jej może tylko doświadczony czarodziej, ponieważ zabiera to wiele magicznej energii.

Uwaga! Nie można wyteleportować grupy z miejsca przeklętego.





9. EXPECTO PATRONUM - PATRONUS


Patronus - forma pozytywnej energii, służąca do odgonienia dementorów (taka jakby tarcza). Może także służyć do przekazywania informacji. Sztukę wyczarowywania patronusa trudno opanować, ponieważ jest bardzo złożona. Patronus po pewnym czasie przybiera postać cielesną (HP - jeleń, Severus Snape - łania, Hermiona Granger - wydra).





10. LEGILIMENCJA


Legilimencja (od łac. legere - czytać i mens - umysł) to zdolność magicznego penetrowania umysłu i odczytywania myśli. Czarodziej, który posiądzie umiejętność legilimencji potrafi odczytać myśli, uczucia i emocje ofiary. Sposobem na zabezpieczenie się przed penetracją umysłu jest sztuka oklumencji.





11. OKLUMENCJA


Oklumencja (od łac. occludo - zamykać i mens - umysł) to zdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli. Czarodziej, który posiądzie umiejętność oklumencji jest odporny na magiczną penetrację z zewnątrz i uleganie cudzym wpływom. Umiejętność ta zabezpiecza także wspomnienia i uczucia przed wydobyciem i odczytaniem przez osoby niepowołane. Przeciwieństwem oklumencji jest Legilimencja.





Dział III



1. METAMORFOMAGIA


Jest to dziedzina magii, polegająca na zmianie wyglądu czarodzieja w dowolnym czasie i miejscu bez użycia różdżki i potrzebnych zwykle do takiej operacji przedmiotów. Jest to trudna, aczkolwiek łatwiejsza od animizacji sztuka zmiany wyglądu. Cały pic jednak tkwi w tym, że nie można się tego nauczyć - metamorfomagiem trzeba się urodzić.

Kiedy metamorfomag chce zmienić swój wygląd, myśli o rzeczy, którą chce zmienić (może zmieniać tylko wygląd głowy), oraz co chce w niej zmienić. Np. włosy. Chce, aby stały się dłuższe i innego koloru. Wtedy komórki pierwotnego stanu włosów umierają, a na ich miejsce rodzą się nowe, w nowym kolorze, innej długości itd.





2. TRANSMUTACJA CZŁOWIEKA


Temat transmutacji człowieka dzielimy na:
1. Transmutację martwą
2. Transmutację pół - żywą
3. Transmutację psychiczną






Dział IV



1. PODSTAWOWE POJĘCIA ZWIĄZANE Z ELIKSIRAMI


Eliksiry - niezwykłe wywary z niezwykłych składników.

Antidotum (odtrutka) - wywar, mający na celu zmniejszenie działania trucizny.

Trucizna - substancja organiczna lub nieorganiczna, która po dostaniu się do organizmu powoduje objawy chorobowe, inne niekorzystne zmiany w organizmie lub śmierć. Może to być ciało stałe, ciecz lub gaz.





2. ELIKSIRY KLASYCZNE


1. Wywar dekompresyjny
2. Eliksir życia
3. Eliksir Bujnego Owłosienia
4. Veritaserum
5. Szkiele - Wzro
6. Felix Felicis
7. Eliksir Słodkiego Snu
8. Eliksir Zapomnienia
9. Eliksir Niewidzialności
10. Eliksir Powodujący Rozpacz
11. Eliksir Zmieniający Kolor Włosów
12. Eliksir Rosnący
13. Eliksir Rozśmieszający
14. Eliksir Kurczący






3. RECEPTURY NIEKTÓRYCH PRZYDATNYCH ELIKSIRÓW


Eliksir Wielosokowy

Ingrediencje:
- muchy siatkoskrzydłe
- pijawki
- ślaz
- rdest ptasi
-sproszkowany róg dwurożca
- skórka boomslanga
- kawałek kogoś, w kogo chcemy się zamienić (np. włosy)
Ślaz należy zrywać przy pełni księżyca. Muchy siatkoskrzydłe należy ważyć przez 21 dni.


Eliksir Energii

Ingrediencje:
- sproszkowany ogon jaszczurki
- para oczu nietoperza
- 3 liście mandragory
- kropla krwi jednorożca


Eliksir Leczący Rany
Ingrediencje:
- 10ml soku z pijawek
- żółć pancernika
- trochę proszku z kła węża
- 6 korzeni stokrotek
- 2 liście grimerowca






4. SKŁADNIKI


1. Asfodelus
2. Arszenik
3. Bezoar
4. Ciemiernik Czarny
5. Czosnek
6. Czosnek Pospolity
7. Dziurawiec zwyczajny
8. Dżdżownice
9. Jednorożec
10. Kamień księżycowy
11. Kamień Saargo
12. Kły węża
13. Krew Nietoperza
14. Krew Trolla
15. Kręgosłup skorpeny
16. Kolce jeżozwierza
17. Kora Drzewa Wiggen
18. Korzonki Stokrotek
19. Mandragora
20. Mordownik
21. Muchy siatkoskrzydłe
22. Oczy diabła morskiego
23. Oko Bazyliszka
24. Otwornice
25. Pajęczyna
26. Pijawki
27. Piołun
28. Rdest ptasi
29. Rogate Ślimaki
30. Ropa Czyrakobulwy
31. Serce krokodyla
32. Skarabeusze
33. Skorupa żółwia
34. Skórka Boomslanga
35. Sproszkowany róg dwurożca
36. Suszona pokrzywa
37. Suszone figi
38. Suszone pająki
39. Ślaz
40. Śledziona szczura
41. Śluz Gumochłona
42. Tojad żółty
43. Werbena
44. Woda H2O
45. Żabi skrzek






5. PRADAWNE ELIKSIRY


Eliksir Ridikuskus - po wypiciu tego eliksiru człowiek zaczyna śmiać się i tańczyć.

Eliksir bombaku - po wypiciu tego eliksiru człowiek staje się świnią.

Eliksir Rogu - po wypiciu tego eliksiru na czole wyrasta malowniczy róg.





Dział V



1. NIEZBĘDNIK ZIELARZA - POWTÓRZENIE


Rośliny trzeba szanować.

Roślin nie wolno deptać.

Rośliny zrywaj w określonym celu.

Rośliny trzeba zbierać z umiarem, w miarę potrzeb.

Zioła zbieraj w odpowiedniej porze.

Susz opuszczone zioła.

Zioła przechowaj maksymalnie przez rok.

Nie zbieraj roślin trujących.

Nie marnotraw ziół.

Zioła stosuj zgodnie z zaleceniami.







2. ZIOŁA LECZNICZE


1. Imbir
2. Bratek
3. Lipa
4. Cebula
5. Liść laurowy
6. Czarna jagoda
7. Rdest ptasi
8. Lubczyk
9. Dyptam
10. Dziurawiec zwyczajny
11. Fiołek
12. Oregano
13. Piołun
14. Tymianek
15. Kminek






3. MAGICZNE ROŚLINY


1. Tentakula
2. Mandragora
3. Wilcza jagoda
4. Diabelskie Sidła
5. Mimbulus Mimbletonia
6. Ślaz
7. Asfodelus
8. Wierzba bijąca
9. Czyrakobulwa
10. Skrzeloziele
11. Skaczące muchomory
12. Horklumb
13. Lulek
14. Raptuśnik
15. Brzytwotrawa
16. Aloes Uzbrojony
17. Ostrokrzew






4. ROŚLINY TRUJĄCE


1. Barwinek pospolity
2. Bieluń dziędzierzawa
3. Buławinka czerwona
4. Cebula morska
5. Chinowiec soczystoczerwony
6. Ciemiernik czarny
7. Ciemiężyca zielona
8. Konwalia majowa
9. Kulczyba wronie oko
10. Lulecznica kraińska
11. Lulek czarny
12. Mak lekarski
13. Miłek wiosenny
14. Naparstnica purpurowa
15. Naparstnica wełnista
16. Oleander pospolity
17. Pokrzyk wilcza jagoda
18. Potoślin jaborandii
19. Rauwolfia wężowa
20. Sekretnik wdzięczny
21. Stoiczka rozdęta
22. Tojad mocny
23. Wymiotnica prawdziwa
24. Zimowit lekarski





Podręcznik opracowany przez Emily Carter tylko i wyłącznie dla UNM.
®Wszelkie prawa zastrzeżone!